Crookz : The Big Heist – Funky larcins

Sortez les pattes d’eph, les cols pelle à tarte et les outils de crochetage, Austin Powers rencontre Arsène Lupin dans Crookz : The Big Heist. A la tête d’une équipe de clichés des 70’s, vous allez monter des casses de plus en plus ambitieux pour vous venger d’un commanditaire qui vous a conduit en prison. Et aussi parce que vous êtes de gros rebelles.

Si vous n’êtes pas nostalgiques des années disco, les écrans de chargement psychédéliques et la musique ne devraient pas vous faire grimper aux rideaux mais ça reste supportable. La soupe disco-soft guimauve qui tourne en boucle ne va pas vous réconcilier avec l’époque sans pour autant provoquer d’irritations insupportables.

A la tête d’un groupe de bras cassés cambrioleurs composé d’une coupe afro qui court vite, d’un hippie en costard, d’un catcheur en fourrure, d’une contorsionniste en combinaison moulante et d’un mécano grassouillet, vous devrez accomplir divers objectifs qui en terme de jeu se résumeront à amener un personnage à un endroit précis effectuer une action avant de fuir.

V’la la bande. Déjà has been dans les 70’s.

Les premières missions posent les bases du scénario, présentent les personnages et nous font découvrir les différents éléments du gameplay. Après une mise en situation particulièrement plate et recouverte d’une forte dose de déjà-vu, on fait le tour du niveau pour en repérer les gardes, caméras et autres pièges à éviter.

Pendant cette phase de préparation, les personnages discutent entre eux, l’occasion pour nous d’apprendre en baillant très fort qui est copain avec l’un et qui tolère tout juste la présence de l’autre dans l’équipe. Ni intéressant ni bien écrits, ces dialogues sont toutefois correctement doublés par des voix qui semblent sorties de Shérif, fais moi peur. La même musique continue de rester complètement oubliable pendant qu’on commence l’opération.

Crookz est un jeu de tactique en temps réel pausable, dans lequel il faudra se glisser hors de la vue des gardes et des caméras pour atteindre son objectif. Chaque personnage possède des compétences qui lui sont propre : vitesse, crochetage, mécanique, agilité, démolition de murs à coups de poings… Il faudra utiliser leurs ressources pour passer les obstacles, désactiver les systèmes de sécurité et maitriser les gardes un peu trop curieux.

Les objectifs se signalent d’un gros rayon jaune. Vive le LSD.

On donne des instructions, on enlève la pause et tout ce petit monde se met en mouvement. On profite des rondes des gardiens pour les esquiver, on pirate les caméras et on déverrouille les portes en ramassant les petits bonus qui trainent pour enfin valider la mission et quitter les lieux.

Concrètement, si l’agencement change à chaque casse, les niveaux fonctionnent de la même façon avec des boutons à activer pour ouvrir la suite de la mission. Les gardes sont sourds et aveugles en dehors de leur cône de vision et le chemin est balisé puisqu’il faut forcément traverser le niveau dans l’ordre prévu.

Si les premiers larcins sont plutôt agréables et s’enchainent vite, la suite se complique ; ce n’est pas la difficulté qui augmente réellement mais bien la longueur du chemin. La disposition des éléments est telle qu’il est obligatoire de faire des aller-retours en esquivant les mêmes gardes pour progresser. Une façon artificielle de rallonger le temps de jeu qui a pour effet de rendre les erreurs plus pénalisantes et surtout plus frustrantes.

La Pierre de Lune, composée de cristaux verts. Normal.

On est dans un jeu vidéo et on nous le rappelle en permanence avec ces niveaux truffés de boutons, d’interrupteurs et autres machines à activer, c’est plutôt efficace en terme de gameplay mais c’est complètement irréaliste et incohérent surtout vu l’époque considérée. Rien de grave mais le décalage est d’autant plus important que l’accent est mis sur l’ambiance des années disco.

Tactiquement, on peut synchroniser les actions de nos persos à coups de micro-management et le système de sauvegarde automatiques régulières permet de progresser à coups d’essais / erreurs. Ça laisse de la place à l’approximation mais refaire plusieurs fois le même passage lasse assez rapidement.

Le style cartoon réaliste rend bien, ce n’est pas désagréable à regarder. La caméra en vue de dessus est totalement libre pour nous permettre d’analyser les angles de vue et le jeu ne souffre d’aucun souci d’ergonomie, une réussite à ce niveau-là. Les animations sont simples mais propres et à part la sprinteuse qui danse de façon ridicule quand elle est à l’arrêt, le jeu est plutôt statique.

Tout près du but… mais il me faut la clé !

On cherche la bonne trajectoire et la coordination entre les différents leviers pour progresser et seule la longueur des niveaux épuise le rythme qui manque de renouvellement. L’ensemble n’a pas de défaut rédhibitoire mais il manque un côté funky pour être réellement impliqué dans l’histoire de nos cambrioleurs. Ce jeu se savoure par petites sessions mais ne parvient pas à scotcher devant l’écran sur de longues périodes.

Il est possible de relancer les casses après avoir débloqué de nouveaux personnages pour tester d’autres approches ; honnêtement, je ne le ferais pas, je ne suis pas atteint d’obsession compulsive qui m’oblige à retourner tous les jeux de fond en comble mais c’est sympa d’avoir pensé aux gens atteints de ce TOC joueurs qui aiment finir leurs jeux à 100%.

Le choix de l’époque n’est pas inintéressant mais n’est pas réellement mis en valeur par l’aspect visuel, le scénario ou la musique. On quitte le jeu sans le besoin de le désinstaller mais avec l’envie de faire autre chose de plus palpitant. Je suis tout de même allé au bout de la campagne sans me forcer ; on est en présence d’un travail sérieux mais sans doute un peu trop pour sortir du lot.

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