WRACK – Back to basics

Un soir de mai, le généreux Nebsl m’a proposé, en récompense à un concours qu’il avait organisé, de m’offrir un FPS. J’aime bien ça, les FPS. Surtout quand on y joue approche tactique, utilisation du décor pour se planquer et grosses pétarades bien intenses. J’ai activé la clé. J’ai eu Wrack. J’ai bien aimé le logo au lancement du jeu. Et puis j’ai lancé une partie.

Dans un monde parfait qui a oublié comment se défendre puisqu’il n’y a plus de guerres, ce qui devait arriver arriva : des extra-terrestres débarquent pour dominer les hommes. À croire qu’ils n’attendaient que ça, que l’humanité résolve tous ses problèmes jusqu’à éradiquer la violence, planqués derrière une comète, pour se pointer tout ravager. Les petits joueurs, aucun goût du challenge.

Mais un homme va se lever pour prendre la défense de la liberté… Kain, ou l’homme au bouc roux.

Un air de ressemblance avec quelqu’un que j’ai déjà vu… mais qui ?…
Un air de ressemblance avec quelqu’un que j’ai déjà vu… mais qui ?…

Ce scénario d’une profonde originalité et narré en bande dessinées aussi drôles qu’un sketch de Kev Adams n’est qu’un prétexte à aller buter de randoms extra terrestres et robots.

Le décor est planté : de la SF, du fluo, de l’humour gras, des ennemis moches… Wrack est un FPS survitaminé, mélange entre Serious Sam, Quake et Borderlands.

Premier contact avec le jeu : on glisse littéralement sur le sol à une vitesse sidérante, limite dérangeante quand on sort d’un match compétitif de Counter Strike. On tape avec un joli (sans doute l’élément visuel le plus sympa du jeu d’ailleurs) sabre, on tire avec un petit flingue, et on découvre que le level designer a un sérieux souci avec la symétrie. Il en fout partout. Tout le temps. Étrange comme pathologie.

C’est chirurgical, quand vous rentrez dans une zone, vous pouvez être sûr que vous trouverez une porte à droite, une porte à gauche, avec les mêmes ennemis derrière, qui mènent chacune à un bouton qu’il faudra activer tous les deux, pour finalement revenir à votre point de départ emprunter le passage que ces boutons ont ouvert. Au moins, une fois qu’on a pigé le truc, on se perd moins, parce que la seule façon de savoir si on est déjà passé par telle ou telle zone, c’est de regarder s’il y a des cadavres d’ennemis par terre.

Voilà un bon résumé du jeu.
Voilà un bon résumé du jeu.

Pas moyen d’avoir une carte, ou une direction à suivre, il faut courir partout comme un hyperactif sous acides et chercher son chemin. Au final les niveaux se ressemblent terriblement, seuls les ennemis et le boss de fin changent… Il y a parfois de petites subtilités qui apparaissent, des ascenseurs, des trampolines pour monter aux étages, de la lave, des boules rouges qui piquent très fort puisqu’elles tuent Kain instantanément… Mais globalement il est difficile de faire la différence entre le niveau n et le niveau n+1, surtout que l’on se retrouve quasiment en permanence en indoor. Je n’ai pu apercevoir qu’à de très rares moments le ciel de ce monde envahi.

On sent bien les influences de jeux comme Doom / Quake, avec des déplacements en glissade, des niveaux couloirs avec portes et boutons à activer (on a évité le coup des clés de couleur à ramasser, dommage, on aurait eu une petite indication sur l’endroit que l’on vient de débloquer).

De Serious Sam, on retrouve les vagues d’ennemis débiles à buter. Moins de démesure que chez ce bon vieux Sammy cependant, d’où la difficulté à utiliser l’intéressant système de combo ; mais j’y reviendrais. Pas de rechargement, juste un stock de munitions qui descend. J’ai passé un moment à avoir le réflexe de spammer la touche R pour recharger avant d’abandonner cette habitude qui vient de 90% des autres FPS…

Le cell shading, cache misère

Enfin les devs disent merci à Borderlands pour l’ambiance SF avec humour (mais pourri) et surtout ce rendu cell shading. Ça aurait pu être intéressant, mais le manque de qualité et de variété des environnements, des ennemis et de leurs animations rend l’ensemble fade. Moins moche que s’il avait été sans cell shading, mais pas jojo quand même.

Le cell shading, cache misère du pauvre.
Le cell shading, cache misère du pauvre.

Cependant le cœur du jeu, ça reste les ennemis et les armes. Buter des trucs avec des machins rigolos, même dans un environnement moche, ça peut être fun. On s’amusait bien dans les années 90 et les jeux étaient bien laids, donc pourquoi pas. Bisous sur la tombe de Duke Nukem au passage.

On rencontre deux types d’ennemis : les extra terrestres et les robots.

Les aliens ont un look vaguement reptiliens, on en trouve plusieurs sortes (qui ont une attaque différente quoi) mais visuellement il ne s’agit que du même adversaire peint d’une couleur différente… Difficile de sortir de l’impression de monotonie graphique mais au moins ils sont faciles à tuer.

Du côté des robots, les rampants (qui ont également le même design, juste la couleur qui change) qui explosent ou vous propulsent au contact sont pénibles quand ils arrivent en masse. Les boules flottantes qui font des cercles font partie des ennemis les moins satisfaisants à tuer que j’ai rencontré dans un FPS.

Mais les robots géants qui font trembler le sol, s’ils sont rafraîchissants au début avec leur twist (il faut sauter avec le bon timing pour éviter leur attaque), leur résistance les rend vite insupportables quand on en voit débarquer trois – quatre d’un coup ; on sait qu’on en a pour cinq bonnes minutes à les éliminer et qu’on va y passer un gros tas de munitions.

L’amicale des ennemis relous en balade.
L’amicale des ennemis relous en balade.

Les boss sont plus sympas et variés, mais particulièrement ennuyeux à détruire : il faut trouver le pattern qui fonctionne, et le répéter à l’infini, ce qui prend un temps considérable puisqu’ils sont blindés de points de vie et que la moindre erreur est souvent fatale. Mention spéciale à celui qu’il faut découper au sabre, 17 000 points de vie qu’on retranche d’environ 250 à chaque coup.

Du côté des armes puisqu’on en parle : du grand classique au niveau du choix. On retrouve le flingue de base, le fusil à pompe, le bazooka et le sabre. Petite surprise, pas de fusil d’assaut mais un lance boulettes de plasmas.

L’arme de corps à corps, le fameux sabre, a une certaine latence entre le moment où on clique et le moment où l’attaque se produit, du à l’animation d’un geste trop ample. Cela la rend quasiment impossible à utiliser pour enchaîner les vagues d’adversaires. Dommage, elle avait de la gueule mais pas de feeling. Les autres armes n’ont pas cette chance. D’avoir de la gueule, hein ; elles ont pour leur part encore moins de sensations que l’épée.

Le flingue tire à un rythme assez lent des projectiles qui semblent caresser les ennemis. Il faut au moins quatre coups pour tuer un robot rampant, qui se pointent rarement à moins de trois ou quatre. C’est dire son utilité.

Le fusil à pompe est plus utile, mais comme le gun il manque un peu de feeling. Les animations des ennemis qui meurent un peu n’importe comment de façon saccadée cassent également l’immersion. L’arme la plus utilisable, par son nombre de munitions, de dégâts et de cadence de tir.

Le lance plasma est bien violent mais aux munitions trop rares pour supplanter le fusil à pompe. Quant au bazooka, ben… c’est un bazooka : dégats de zone, longue portée, et faible cadence de tir.

L’atelier massacre a visiblement remplacé le cours de coloriage.
L’atelier massacre a visiblement remplacé le cours de coloriage.

Le système de combo est rigolo : en enchaînant les frags on fait monter une jauge qui permet de déclencher un finish, plus puissant à mesure qu’on la remplit. Ce dernier est différent en fonction de l’arme utilisée mais on peut affoler la jauge avec le fusil à pompe, changer d’arme et tout faire péter avec le bazooka par exemple. Malheureusement le manque d’ennemis le rend compliqué à utiliser concrètement, les situations où ils sont suffisamment nombreux pour remplir la barre de finish au delà du premier palier sont rares… Pour vraiment profiter du concept il faut un certain skill et foncer à toute blinde dans les niveaux en enchaînant les ennemis mais le jeu ne m’a pas donné envie de me dépasser au point d’y parvenir.

J’avoue ne pas encore avoir tout compris au système de vies et de continue. On peut gagner des vies qui nous permettent à chaque mort de recommencer au dernier checkpoint. Si l’on perd toutes ses vies, on arrive au classique écran continue qui nous ramène au début du niveau.

Jusqu’ici, rien de surprenant, alors pourquoi ce paragraphe chiant ? Tout simplement parce qu’il est possible de sauvegarder à n’importe quel moment. Et donc de recharger la partie à chaque mort, plutôt que de gaspiller une vie. En général on fait un choix entre les deux systèmes mais proposer les deux revient à rendre l’un inutile. Curieuse décision qui colle avec l’impression générale de ce jeu, celle d’avoir le cul entre deux chaises.

J’ai reçu ce jeu sans trop d’attentes, j’y ai trouvé un défouloir idiot, à la recherche de son identité visuelle, à la fois oubliable et mou. Malgré une vitesse de déplacement sympa et un système de combo adapté au genre mais intégré à la truelle, Wrack ne réussit pas vraiment à accrocher. On sent l’envie de bien faire mais il manque trop d’idées pour lui donner une personnalité propre et n’atteint pas la cheville des jeux qu’il a ostensiblement pris pour modèle.

Revenir au sommaire

Publicités