They Are Billions [Early Access Preview] – C’est quand il y en a beaucoup qu’il y a des problèmes

19/10/2018

Sorti en Early Access en décembre 2017, They Are Billions a été mis à jour cet été en version 0.9.1. C’est l’occasion de faire un petit tour du jeu, de ce qu’il a déjà a offrir et de ses promesses. Dans un univers steampunk qui fleure bon la révolution industrielle, l’apocalypse zombie a eu lieu. Allez-y, c’est le moment de vous lâcher : « ouais, un jeu de zombies, c’est so 2012, ils veulent pas faire un effort d’originalité ces studios, je retourne sur Monster Fantasy’s Creed of Souls Remastered pisque c’est ça ». C’est bon ? Merci.

Les dernières colonies d’humains doivent donc s’organiser pour survivre. On va devoir construire sa base, récolter des ressources et recruter des unités dans un gameplay assez proche d’un Age of Empires (à la différence qu’on ne gère pas les péons). Tout l’intérêt du jeu repose sur ce léger twist : on se fait attaquer quasiment en permanence.

Ça ressemble à un supermarché avec tous les vieux qui attendent l’ouverture à 8h30. J’approuve l’usage du feu dans les deux situations.

A part en début de partie où les greugreus nous laissent à peu près tranquilles, viendra un moment où l’odeur de chair fraîche provenant de votre petite cité en expansion viendra leur ouvrir l’appétit. Ils commenceront par se lancer à l’assaut par groupe de un, puis ce sera rapidement l’escalade. Mais n’ouvrons pas les hostilités tout de suite.

They Are Billions est donc un jeu de construction de ville et plus précisément de gestion de l’espace. Lorsque l’on construit, on va chercher à optimiser les emplacements disponibles pour construire un max de bâtiments dans la zone protégée par les murs que vous n’aurez évidemment pas manqué de placer aux extrémités de votre cité. Vous apprendrez vite à utiliser les forêts ou les montagnes pour profiter de ces barrières naturelles infranchissables, pas comme vos palissades en bois qui tombent au premier zombie qui éternue.

Pour s’étendre et accueillir toujours plus de citoyen qui vous permettront de récolter plus de ressources, il faut repousser la masse grouillante et chaque case récupérée se paiera du sang des macchabées. Pour orner les murs, on rajoutera des tours d’où nos archers augmenteront la portée de leurs tirs, puis des balistes au rayon d’action encore plus large et autres joyeusetés.

Ça commence à sentir très mauvais.

Mais il ne suffit pas d’avoir de l’espace, il faut aussi alimenter une chaine de production exigeante. Chaque bâtiment nécessite des ressources qu’on peut distinguer en deux catégories : celles qui rentrent à intervalle régulier, qui se stockent et se dépensent (le bois, l’or, les pierres…), et celles qu’on débloque à chaque bâtiment construit et qui viennent remplir une réserve que l’on affectera aux bâtiments par la suite, typiquement l’énergie des centrales, la nourriture des fermes et pêcheurs, et les travailleurs venant des logements.

Vous voulez construire une scierie pour avoir du bois pour vos murs ? Rien de plus normal. En plus de l’or, il vous faudra quatre travailleurs disponibles et deux unités d’énergie. Il vous manque de l’or ? Attendez un peu. Des travailleurs ? Construisez des logements. Vous ne pouvez pas ? Il vous manque sans doute de la nourriture, construisez donc une ferme.

Et ça devient n’importe quoi.

Pour chaque nouvelle construction, il faut donc avoir une base solide. Plus vous aurez de nourriture et d’énergie, plus vous pourrez avoir de travailleurs, et donc de nouveaux soldats ou de nouveaux bâtiments très gourmands en main d’œuvre. Mais pour les construire, il vous faut de la place… Et on en revient au point de départ.

Mais ne laissons pas trop vite de côté les zombies, parce qu’au fur et à mesure des jours qui passent, ils sont de plus en plus nombreux à toquer à la porte, jusqu’aux arrivées de hordes de sprinteurs, cracheurs et autres saloperies qui vont s’agglutiner sur un point de vos défenses pour les faire craquer. Vous aurez bien quelques secondes pour dépêcher le max de soldats sans dégarnir complètement les autres flancs, mais quand sonne l’assaut, vos défenses se doivent d’être solides.

On enchaine périodes de relative accalmie et chaos total, on gagne du terrain patiemment pour installer les bâtiments de recherche qui débloquent murs en pierre, classes de soldats (l’archer de base, le fusilier, le sniper, le pyro…) et autres défenses. Puis on se prend la vague de trop, celle qui balaie des remparts mal adaptés ou présentant une zone de contact trop large pour être défendue efficacement.

L’indispensable recherche technologique.

Lorsque vos bâtiments civils sont touchés par leur pourriture, ils deviennent des nids à saloperies. Vous verrez donc, même si un seul mort-vivant passe vos défenses, le cœur de votre cité devenir un enfer et pour peu que vos bâtiments soient rapprochés (et croyez-moi, vu le casse-tête que représente le placement de bâtiment, ils le seront), ce sera la fin de votre résistance.

Le but du mode survie, le seul actuellement disponible (un mode campagne est prévu), est de tenir plus de cent jours, en sachant que les vagues arrivent de plus en plus vénères pour finir en apothéose au dernier jour. Je n’y suis pas encore parvenu même si je m’en suis approché de près.

Un jeu exigeant donc, construit sur des mécaniques ancestrales dans le jeu de stratégie temps-réel auquel il emprunte des concepts de tower defense. Graphiquement très propre bien qu’à dominante sombre, aux effets sonores tout à fait dans le ton, il assure déjà des heures de jeu de qualité, à saluer pour un Early Access.

Les maires peuvent apporter des bonus décisifs tout au long de la partie.

Pour le comparer à un autre jeu présentant certaines caractéristiques similaires, c’est un Rise to Ruins avec une direction artistique moderne et une gestion différente des unités et des bâtiments. Je trouve aux deux titres de grandes qualités, chacun ayant son style et un gameplay bien à lui, mais à mon avis les amateurs de stratégie ne tergiverseront pas trop et achèteront les deux.

Les fans de challenge et de jeux de stratégie peuvent franchir le pas sans hésiter ou tout du moins suivre sa sortie de près ; l’équilibrage sera la clé de la réussite du jeu et pour l’instant, on peut dire qu’il est violent. Mais c’est aussi sa grande qualité et quand on voit le contenu et le potentiel actuel, on se dit qu’il faudrait une catastrophe pour le gâcher d’ici la fin du développement. Pour les plus impatients, c’est tout de même 23€ sur Steam pour l’Early Access (et je parierais bien pour un prix à la sortie autour de 30/35€…).

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