Fear Equation – Voyage au bout de l’hallu

5/10/2018

Un des tout premiers articles que j’ai rédigé concernait un jeu des australiens de ScrewFly Studios, Deadnauts. Austère, original, mystérieux, punitif, il s’agissait clairement d’une tentative intéressante bien qu’un peu trop difficile à appréhender. Changement de décor et de thème pour Fear Equation de la même équipe, mais en gardant un côté thriller futuriste, servi par une interface surprenante et complexe.

Dans un univers post-apo assez flou, le joueur est placé aux commandes d’un train qui doit rallier une zone sécurisée en traversant un monde recouvert d’un brouillard rempli de dangers, que ce soit dans ou hors du convoi. Le monde est envahi par la peur et les menaces sortent tout droit des cauchemars de ceux qui le traversent. Un background intéressant mais malheureusement assez mal présenté ; il faut quelques parties pour en comprendre les enjeux et les règles, qui restent toutefois assez obscures, et même après quelques heures de jeu, l’impression de gros bordel opaque ne se dissipe pas complètement.

C’est un peu le ressenti général de Fear Equation : un enrobage compliqué pour un concept finalement assez simple ; cela se reflète autant dans le scénario, l’interface ou la compréhension des résultats de ses actions. Le gameplay demande de gérer les différents wagons, leurs passagers et les ressources nécessaires à la survie du groupe. Au début de chaque « tour », on peut améliorer le train, le réparer, répartir les membres du convoi dans les différents wagons, le tout à travers un système de fiches inutilement compliqué et contre-intuitif. L’idée est de préparer au mieux le train des cauchemars qui risquent de devenir réalité.

Une interface originale mais un peu bancale.

 Un des éléments les plus intéressants et les plus interactifs est sans conteste la radio. En suivant différentes fréquences, on va obtenir des infos sur de nouveaux survivants, des ressources à récupérer ou des dangers à venir. Ainsi informé, on pourra lancer le train dans leur direction ou les esquiver. Une des priorités sera notamment de récolter du carburant pour avancer et ce sera l’occasion de découvrir les phases d’exploration.

Lorsqu’un site prometteur est identifié, on stoppe les machines et un groupe de personnages est envoyé explorer les lieux. Ces phases doivent être planifiées avec soin, en calculant le temps maximum durant lequel nos courageux usagers de la SNCF seront exposés aux horreurs du monde du dehors. Ces phases seront souvent fatales, tant on manque d’infos sur ce qui doit être fait et quelles seront les conséquences de nos choix. Il m’est d’ailleurs difficile de vous décrire ces passages où l’on guette avec fébrilité les déplacements de vos petits protégés dans une représentation minimaliste de l’environnement, mais sachez que ça reste à l’avenant du reste : plus flou qu’effrayant.

Chaque jour de trajet est divisé en phases, chacune se déroulant dans un créneau horaire immuable. On commence par affecter les membres de l’équipage à leurs tâches, puis on décide de la direction à suivre, pour enfin passer le temps en accéléré jusqu’au prochain évènement ou la fin de la journée. Si on n’a pas stoppé pour partir en exploration, on arrive au bilan de la journée, l’étude des messages captés par la radio, l’avancement des constructions, pour enfin aller se coucher et laisser la place aux cauchemars.

En plein cauchemar.

S’ils ne se produisent pas chaque nuit, ils sont tout de même fréquents et peuvent prendre plusieurs formes ; visuellement on peut se promener dans le wagon pour observer des créatures attaquer sans pouvoir interagir avec quoi que ce soit, le résultat étant uniquement dépendant des préparatifs et protections prévues à l’avance. Un peu répétitives et pas vraiment flippantes, ces phases symbolisent l’état d’esprit de vos voyageurs mais n’échappent pas à l’impression d’incompréhension globale qui pèse sur le jeu, surtout vu le niveau d’aléatoire qu’elles comportent.

Il peut également arriver que vous perdiez la confiance des passagers, qui, mus par une paranoia incontrôlable, viennent alors frapper à la porte de votre wagon blindé avec l’objectif de vous casser la gueule, ce qui entraine une purge parmi les mutins et voit donc disparaitre certains personnages que vous avez pourtant sauvés d’une mort certaine sur le bord de la route.

Techniquement très propre, il nous propose pour tout décor ce wagon de contrôle, ces commandes de vitesse, sa radio et son terminal de commandes. Plutôt joli avec son petit côté steampunk, il laisse tout d’abord penser à une certaine profondeur de possibilités, mais on se rend vite compte que tout aurait pu être remplacé par des tableaux sans perdre en lisibilité et en gagnant en ergonomie. L’ambiance sonore mets bien dans l’ambiance sans proposer quelque chose de transcendant ; le contexte aurait d’ailleurs permis d’envisager une bande son plus ambitieuse ou décalée.

« Bon, les gars, le plan est simple : on suit les rails ! »

Pour les courageux qui parviennent au bout du voyage, qu’ils se rassurent : rien ne sera expliqué et une partie victorieuse se termine aussi confusément qu’elle s’est déroulée. Pour toutes ces raisons, que je n’ai pu décrire qu’au prix d’un recours massif aux synonymes, il reste difficile d’appréhender clairement Fear Equation. Rentrer dedans demande une implication importante, sans garantie de comprendre ce qu’on attend de nous.

On est en présence d’un Rogue-like à l’enrobage attirant mais souffrant d’un manque flagrant de contrôle sur les évènements. Il est rare de pouvoir identifier clairement les erreurs commises qui ont entrainé la perte de tous nos passagers, signifiant la fin de la partie. Les informations dont on dispose sur le monde sont trop génériques et aléatoires pour créer un univers solide, ce qui lui fait manquer son objectif. On est bien plus souvent déstabilisé que dérangé ou effrayé.

Vendu 15€ sur Steam, passé dans un seul bundle en novembre 2016 soit quelques mois après sa sortie, Fear Equation est disponible uniquement en anglais. Il n’est pas dénué d’intérêt, proposant une expérience déconcertante et agrémentée d’idées originales mais il s’est à mon sens compliqué inutilement la tâche et n’a pas sur servir ses ambitions pourtant louables. N’y cherchez pas un survival-horror ou un jeu de gestion, ni quoi que ce soit que vous connaissez déjà ; réservé aux joueurs hardcore que ni une courbe d’apprentissage décourageante et punitive ni l’omniprésence de l’aléatoire n’effraient.

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