Game Corp DX – L’anti-crunch

5/10/2018

Graphismes insultants, bande-son insupportable, gameplay sans aucun intérêt et bugs scandaleux. Non, je ne décris pas une rencontre IRL avec Baalim et Harvester, je parle des caractéristiques communes à ces jeux ineptes qui débarquent sur Steam avec une régularité inquiétante (voir Quoi de neuf, vapeur ?). C’est donc avec l’intention de remédier à cela que je me suis lancé dans Game Corp DX, un studio-de-jeux vidéo-tycoon.

Le problème c’est qu’au début, on ne dispose que de tous petits bureaux, à peine la place de coller deux développeurs entre une fenêtre qui ferme mal et la porte des chiottes. Autant vous dire que dans ces conditions, ils vont torcher le premier jeu de ma compagnie en une après-midi, avec des conséquences prévisibles : c’est de la merde.

Ça va, c’est un jeu à 5€, les gens seront indulgents… que dalle, mon Pac-Man pour organisme monocellulaire se fait descendre dans la presse. Pourtant on va réussir à en fourguer quelques-uns et rapidement rentabiliser le tout petit effort fourni. Mes développeurs rentrent chez eux mais je les sens déçus. Ils peuvent faire mieux.

Quelques jours plus tard, j’ai une petite équipe, je peux planifier des projets qui prendront plus de temps de production, je gagne encore de la thune avec mes projets pourris et j’ai tout misé sur le futur du FPS : Paysan de la rue – Va faire tes devoirs Edition. J’ai même payé des formations à mes employés pour qu’ils apprennent à utiliser Gimp au lieu de Paint pour les graphismes. Ça va cartonner.

Mais ils dorment tous ! Au boulot ou je vous envoie David Cage !

Le résultat va tomber, on attend, fébriles, que le score se stabilise et… C’est de la merde. Les commentaires de la part des sites les plus influents remettent en cause la santé mentale des gestionnaires de ma société. De rage, je mets le feu aux sacs de Doritos que j’ai oublié d’envoyer à la presse avec les copies du jeu.

L’incendie maitrisé et l’odeur digne d’une attaque chimique dissipée, on continue malgré tout ; on forme une partie de l’équipe pendant que l’autre pisse du code à la chaine pour faire des jeux au mieux moyens, généralement foireux. On investit sur du long terme tout en sélectionnant les genres les plus plébiscités du moment pour s’assurer une bonne réception publique.

Chaque année les récompenses du jeu vidéo viennent sanctionner la qualité de nos productions. Aucun trophée ? Bizarre, on le sentait pourtant bien avec notre énième remake du démineur, notre tentative osée de mêler le gameplay de Tomb Raider et la direction artistique de Hunie Pop ou nos innombrables jeux de gestion de studio de jeux vidéo. Trop méta, t’as vu.

Et enfin, après avoir déménagé plusieurs fois, recruté le moindre asocial qui a appris à utiliser les formules sur Excel dans sa cave, employé des technologies expérimentales et sans aucun doute illégales pour que Michel arrête d’arriver en retard tous les matins, le voilà.

Internet avait raison, Half-Life 3 est bien en projet.

LE jeu qui va faire l’unanimité, celui qui rendra le studio célèbre et qui va créer une fanbase capable de foutre le feu sur Twitter (ne sous-estimons pas le pouvoir de nuisance des joueurs de jeux vidéo). Notre premier projet qui a eu droit à une post-production pour éliminer les bugs. Certains sont émus dans l’équipe, ces bugs, c’étaient un peu leurs enfants quand même.

La sortie de Murderer’s Greed 3 – Mutiny est l’occasion de claquer des centaines de milliers de dollars en pub. Et le résultat est à la hauteur de notre investissement : c’est un succès planétaire. L’argent rentre par semi-remorques, le compte en banque explose, à nous la gloire, la coke et les dames de compagnie.

C’est malheureusement ainsi que se termine l’aventure. Ce succès en appelle d’autres, financés à coup de millions de dollars, deux équipes travaillent à plein temps sur deux projets en parallèle, je n’ai jamais augmenté leur salaire, tout juste ai-je rajouté des plantes vertes pour les rendre heureux. C’est bien connu, la nature, c’est tout ce dont rêve un geek. Ils sont maintenant tous diplômés en art graphique, en optimisation de code ou sont devenus des écrivains capables de concurrencer les prix Goncourt, mais ils continuent à toucher leur salaire de misère et à porter les mêmes T-shirts Superman.

Plus rien ne peut s’opposer à nous, les autres studios ne nous arrivent pas à la cheville et continuer n’a aucun intérêt. L’expérience est au final frustrante, et pas seulement parce qu’il semble qu’il soit impossible de perdre. Déjà, on nomme le jeu et on définit son genre, point barre. Impossible de créer une franchise, des suites, de développer une notoriété là-dessus.

Le prix de vente dépend directement du nombre de personnes à travailler dessus, les jeux restent en vente durant douze mois, pas plus, on ne peut pas faire de soldes ou autre moyen de revitaliser un jeu sur la fin. On ne peut pas créer de jeu multijoueur avec serveurs à maintenir, il n’y a pas de calendrier à suivre pour maximiser ses ventes en sortant pour Noël, aucune interaction n’est possible au niveau de la gestion financière de l’entreprise…

À un jour près, je finissais le jeu en 10 ans.

Arriver au sommet de la chaine alimentaire prend quelques heures à peine, mais le manque de profondeur rend l’ensemble trop léger. Je voulais révolutionner l’industrie en sortant des jeux de qualité, j’ai pondu des brouettes de jeux que même Groupees ne voudrait pas dans ses bundles. Autant j’ai accroché au concept, autant le gameplay manque d’intérêt. Je testerais sans doute un autre jeu de gestion de studio de jeux vidéo, il en existe un certain nombre déjà, celui-ci était mon premier.

Game Corp DX est un jeu abordable puisqu’il est vendu 3€ sur Steam ; on le trouve même à moins de 1€ durant les soldes mais je ne peux pas réellement le conseiller, le challenge est quasi-inexistant et ce ne sont ni les graphismes ni la musique qui vont le rendre plus intéressant.

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