Airship Dragoon – Ballon dégonflé

Depuis des années, j’espère un digne successeur au maître du jeu de gestion / tactique au tour par tour, Jagged Alliance 2. Si certains sont de bons substituts (XCOM notamment), nombreux sont ceux qui se sont lamentablement ridiculisés en étant à la fois incapables de comprendre ce qui faisait le sel du concept et, ce qui est plus grave, d’être de bons jeux. Jagged Alliance Back in Action étant un peu à part, un mauvais JA mais un jeu très correct tout de même.

Je vous entends déjà après ce paragraphe : c’est quoi le rapport avec la choucroute ? Tu peux arrêter de raconter ta vie ? Et Jagged Alliance Flashback alors ? Je commencerais par aller pleurer en boule, comme chaque fois que j’entends le nom de ce désastre. Ensuite, je vous dirais : je fais ce que je veux.

Airship Dragoon, donc. Sur le papier, ça remplit pas mal de cases. De la gestion de ressources, un territoire à conquérir, des combats tactiques au tour par tour et des unités qui progressent avec l’expérience, miam. Si on rajoute à ça une ambiance prétendument steampunk, j’ai presque envie de sortir la CB : quand le fond est là, le jeu peut être moche ou l’interface compliquée, je suis capable d’être tolérant. Ce qui tombe plutôt bien, vu les graphismes et l’ergonomie.

Les factions, uniquement présentées par une citation. Celle-ci à l’avantage d’être drôle.

Dès l’image fixe qui sert d’intro, le ton est donné avec un artwork racoleur à boobs. Le reste est bien moins sympa à regarder et on a parfois le vertige du vide tant il manque du contenu à tous les niveaux. Se retrouver sur l’interface principale est déconcertant et ce n’est pas l’aide intégrée qui va nous faciliter la tâche.

On commence avec un dirigeable qui plane au-dessus d’hexagones qui représentent un type de terrain, quelques chiffres en bas de l’écran, et c’est tout. Les menus sont planqués et leur ergonomie inexistante, l’interaction avec ses territoires est très limitée et si on amasse des ressources, je cherche encore comment savoir combien et pourquoi j’en récolte par tour. La partie gestion est réduite au minimum, même si au bout de quelques tours j’ai pu faire un peu de recherche technologique, complètement au pifomètre.

Après quelques dizaines de clics à comprendre ce qu’il faut faire ou simplement me déplacer, je me retrouve face à un territoire arborant un drapeau à tête de mort. En fait, c’est tout le pays qui est apparemment aux mains d’un nombre incroyable de pirates, au point de me faire croire que c’est nous l’envahisseur. Ce n’est pas le scénario qui nous en apprendra plus, vu qu’il n’y en a pas. Au moment de lancer l’assaut, j’ai cru connaitre le pire moment que peut nous offrir ce jeu. La suite me montrera qu’il sait faire pire, mais c’était déjà inquiétant.

L’enfer a un visage.

J’ai du passer un bon quart d’heure à sélectionner l’équipement de mes soldats. Je ne comprends pas comment quelqu’un a pu croire que l’interface était présentable en l’état. Il faut cliquer dans un ordre ésotérique pour choisir un fusil, y ajouter des kits de soin ou des grenades et recommencer pour chaque soldat. Ca va, ils ne sont que… quinze ? Au secours. J’ai eu un bref espoir en trouvant le bouton pour dupliquer l’équipement à tout le monde, vite piétiné par l’apparition de nouvelles armes et classes qui compliquent inutilement la sélection. Heureusement que le jeu a eu un soubresaut d’intelligence quand il m’a demandé si je voulais vraiment partir au combat sans munitions. Mais cette phase est un véritable calvaire, même Dwarf Fortress est plus intuitif.

Après avoir essuyé mes larmes de sang et balancé divers objets à travers la pièce de rage, j’ai enfin mon armée sur le champ de bataille en 3D. Ils sont beaux, avec leurs fusils, leurs points d’action et leur différents modes de déplacement. Enfin, de la tactique… Très limitée, mais quand même. On avance, on repère les ennemis sous la forme de silhouettes au loin, et dès qu’il faut se mettre en position de tir, l’interface revient gâcher l’ambiance. Recharger un fusil est pénible, je ne parle même pas de lancer une grenade et surtout, il n’y a aucune info à l’écran.

Tout juste sait-on si un ennemi est mort parce qu’il disparait de la liste des cibles potentielles. Mais globalement on ne voit que dalle, à part les balles qui sifflent. Enfin, je dis des balles mais malgré leur bruit de pétoire et de tromblons, on dirait plutôt des tirs de plasma ou de lasers sortis tout droit d’un film de SF. Pour l’immersion, c’est inhabituel.

Mon armée Zouloue en formation.

Il est possible que le jeu se déroule dans un univers futuriste, sauf que rien dans la présentation des factions ne permet de poser le contexte. Comme dans tous les domaines, c’est la sensation de vide qui prend toute la place. Les combats sont incroyablement longs et lents avec une quinzaine de soldats à déplacer un à un, les tirs touchent une fois sur cinq, le tour de l’IA prend des plombes et les cartes sont immenses. On peut facilement passer une heure sur un champ de bataille pour flinguer huit ennemis.

Une fois la victoire en poche, certains soldats passent un niveau et acquièrent une classe qui leur donne accès à une arme différente, et on retourne sur la carte. On continue à virer les pirates de chez eux en posant son drapeau impérial partout, jusqu’à croiser une autre faction qui fait pareil dans son coin. Et là, on comprend. Il va falloir se battre sur chaque hexagone. Revivre la sélection des troupes et de leur équipement. Retourner déplacer ses bonhommes dans des cartes sans âme aux constructions répétitives. Encore et encore. Jusqu’à l’élimination de chaque faction. C’est prodigieusement décourageant.

Le combat fait rage pour défendre ces coquelicots.

Avec son aspect austère, ses informations ultra limitées, sa partie gestion vide et ses combats beaucoup trop longs, Airship Dragoon n’a rien à proposer. Juste une coquille pleine d’ennui. L’absence de mode multijoueur n’est pas forcément un problème, ça vous évitera de vous fâcher avec un pote en l’obligeant à jouer à ça. Aucun élément ne vient relancer l’intérêt, la seule diplomatie possible est l’attaque frontale, il est impossible de résoudre automatiquement un combat, l’IA est très mauvaise, bref, j’arrête là. J’avais envie de lui donner une chance, de croire qu’un jeu pouvait exister derrière cette interface aberrante, mais non.

Il n’y a qu’une ébauche de ce qui pourrait être un bonne idée si les éléments centraux avaient été correctement implémentés et mieux équilibrés. Il aurait fait un prototype décent. Mais Airship Dragoon est sorti dans cet état et est vendu plus de 15€. Je veux bien que le studio Yorkshire Rifles ne soit composé que d’une personne et que ce soit sa seule création. Ça n’excuse en rien le résultat pour le prix demandé et ça ne justifie surtout pas l’achat d’un jeu qui n’a su maîtriser aucun des éléments qui le compose.

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