Book of Demons [DEMO] – Diablo de papier

Je n’ai pas aimé Diablo 1. Enfin, je l’ai fini et juste après, je me suis dit : mais qu’est-ce que c’est que cette merde ? Allez, va trouver l’épée +2 que tu remplaceras par l’épée +3 après avoir niqué une souris en cliquant comme un acharné. Après tu iras chercher l’épée +4, +5, +15…

La répétitivité à son paroxysme, malgré une ambiance très réussie (la musique…). Du coup je n’ai jamais joué au 2 ni au 3, ni à Torchlight ni… enfin aux Hack&Slash en général. J’ai fait quelques tentatives mais globalement, j’admets un a-priori négatif sur ce genre en particulier. C’est con, je viens de perdre les fans du genre en quelques lignes alors que c’est clairement le public de ce jeu…

En fouinant dans l’immensité de la bibliothèque Steam, Book of Demons n’aurait pas dû m’attirer. Un Hack&Slash en Early Access, vous pensez bien. Et puis un peu par hasard, j’ai téléchargé la démo. Près de deux heures plus tard, je la désinstalle et je dois me rendre à l’évidence : je n’ai pas vu le temps passer.

L’intro en livre animé, splendide.

Il y a un charme tout particulier dans ce jeu qui vient principalement de son design « papier ». Les personnages sont des origamis, le scénario sort d’un livre animé et le tout garde un côté BD sérieuse en s’autorisant de petites légèretés. La musique douce même en pleine action entretient cette ambiance.

L’histoire est classique : un village, une servante, un sage, un donjon, un démon, un livre, un héros, une épée, des squelettes et des cartes. Attends, le donjon, le héros, les squelettes, ok, ça me parle. Mais genre, faut jouer à Magic avec les ennemis ?

Il y a bien une composante deck-building, sauf que dans les faits il s’agit simplement d’un mode de gestion de l’inventaire. On débloque des slots pour y caler des cartes qui apportent bonus passifs et capacités spéciales à cooldown. On doit choisir entre les potions de soin, les coups spéciaux qui découpent les ennemis, les amulettes de régénération et les armures magiques. La restriction se fait donc sur le nombre d’objets portables en même temps.

Le joli village où il fait toujours nuit.

Évidemment, certains fonctionnent bien en combinaison avec d’autres et si au début le choix est restreint, on se retrouve vite avec plusieurs options intéressantes qui proposent un gameplay légèrement différent. Si j’ajoute à ça qu’on peut améliorer les effets de certaines cartes, le tableau présenté a de quoi séduire même si on est plus proche d’un système d’inventaire que d’une réelle dynamique de jeu de cartes.

Et dans le donjon, qu’est-ce qui s’y passe ? Eh bien les atrocités habituelles, combats violents, pillage de tombes, fracturation de coffres, accumulation de richesses et fuites désespérées. Le système de Hack&Slash est légèrement ajusté. Il existe en effet une attaque automatique assez lente qui se déclenchera toute seule lorsqu’un ennemi arrive à portée du héros. Il a d’ailleurs le bras long puisque ce cercle est largement plus étendu que la longueur de son épée.

En cliquant sur les ennemis, les coups pleuvent et il faut donc maltraiter sa souris pour progresser. Si les ennemis de base sont simplissimes, la suite se corse avec des zombies qui explosent et empoisonnent les alentours, des gargouilles qui se figent pour mieux récupérer des points de vie et vous attaquer dans le dos, des nécromanciens qui font surgir des squelettes du sol, des guerriers protégés par un bouclier qu’il faut casser en cliquant dessus avant de commencer à lui infliger des dégâts…

Mes premiers pas souterrains.

La difficulté vient de comprendre le système de déplacement. Les donjons sont sur des rails, avec des chemins et des croisements. Le personnage ne sort jamais de la « route » tracée et une fois qu’on l’a engagé sur une voie, il ne s’arrêtera qu’au prochain croisement ou si on clique pour le stopper. On peut donc facilement tomber dans un nid à saloperies mortes-vivantes si on n’y prend pas garde. Fuir est compliqué pour la même raison car si un ennemi vient se mettre en travers du chemin, le héros sera bloqué et se fera gentiment picorer les fesses par les machins qu’il tente de fuir.

Quelques particularités à prendre en compte donc, sans parler des boss qu’il faut tuer en plusieurs étapes. Ils ont tous plusieurs formes qui impliquent des patterns variés, le tout au milieu d’une masse d’ennemis de bas niveau pour bien nous pourrir la vie. Globalement c’est un peu le bordel quand on aggro une foule, mais quelques clics acharnés plus tard, c’est l’heure du loot, évidemment sous forme de cartes.

Mais tuer les boss n’est pas le seul objectif. Le donjon est immense, descend dans les profondeurs de l’enfer où Satan prend son bain de lave. Mais on ne peut pas faire le voyage en une fois. En allant au donjon, on doit sélectionner la durée de son voyage. Estimé en temps de jeu, illustré par un certain nombre de niveaux à parcourir ainsi qu’une quantité d’ennemis à rencontrer, ce système permet de jouer à son rythme. Petite partie de sept minutes ou grosse session d’une heure, rien qu’avoir le choix est original.

Ah pardon monsieur, je repasserais plus tard.

Bien entendu plus le trajet sera long, plus le chemin parcouru vers le bas sera grand. La difficulté sera plus importante mais les récompenses également. On peut aussi choisir d’enchainer de nombreuses mais courtes parties. Sur le côté un graphique montre quelle distance a été parcourue et jusqu’où nous fera descendre la partie que l’on prépare.

Ensuite c’est la boucherie squelettine et la progression ne sera validée que si on va au bout du chemin que l’on a délimité soi-même. On peut par contre, dès qu’on croise un escalier, retourner au village se faire soigner et si l’on meurt, on s’y réveille en ayant perdu les cartes équipées au moment de sa mort. Il faudra retourner fouiller son cadavre pour les récupérer.

Ouais, j’avais pas fait gaffe qu’on pouvait nommer son héros. Du coup il a un nom à la con et il est mort. Bravo.

Il y a d’autres petites idées bien trouvées, comme le système de montée de niveau ou l’interface qui indique lorsqu’un niveau est entièrement terminé, mais je pense avoir déjà fait le tour surtout qu’il ne s’agissait que d’une démo. J’ai surtout été happé par le rythme de ces descentes souterraines, ces petites innovations de gameplay et son aspect très réussi, malgré des bruitages ratés et pénibles à force.

Je reste attentif à la suite du développement, le jeu étant annoncé pour fin 2016 – début 2017, mais rien dans ce que j’ai vu dans cette version n’est inquiétant, tout semble déjà bien pensé. The Thing Trunk a déjà une base solide et si le studio sait soigner l’équilibrage, apporter régulièrement du sang neuf, proposer des gameplays réellement différents en fonction des cartes équipées et aussi enrober tout cela dans un scénario bien écrit, Book of Demons pourrait clairement valoir les 20€ demandés pour l’Early Access. Je vous conseille de tester cette démo afin de voir si vous accrochez au concept.

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