Cubikolor – Encubage de couleurs

Vous voyez ce qu’est un Rubik’s Cube ? Inventé par Erno Rubik en 1974, il n’a qu’un lointain rapport avec Cubikolor. Et encore moins avec son gameplay. Ça valait la peine d’en parler. Cubikolor est un jeu de puzzle dans lequel il faudra amener un cube à la sortie de chaque niveau. S’il n’a que six faces comme tout dé qui se respecte, chacune comporte une couleur différente.

La subtilité consistera à vaincre les défis posés par le décor en activant les cases de couleur et passer dessus avec la bonne face. Dit comme ça, ça peut sembler simple et si ça l’est pendant les deux premières séries de niveaux, ça va très vite se corser.

Les contrôles sont vite assimilés : haut / bas / gauche / droite. On fait basculer le cube dans une direction en modifiant la couleur se trouvant sur la face du dessous. Tout le gameplay est là : faire correspondre la couleur sous le cube avec la case visée. Si on termine son déplacement sur une case colorée avec la face de la même couleur, le cube concerné monte d’un niveau. Si la couleur est différente, on descend d’un étage.

Un niveau pas trop prise de tête.

Simple sur le papier. Parce qu’en pratique la configuration de départ nous force à nous casser la tête. Le chemin est facile à comprendre, par contre le moyen de faire pivoter le cube pour que la bonne couleur se retrouve sur la case que l’on vise, ça c’est une autre histoire. La plupart du temps, les niveaux sont assez directifs mais parfois on a presque trop d’espace. On accumule alors les déplacements et on retarde sans le savoir la découverte de la solution.

Détail qui a beaucoup d’importance : comme dans un Braid ou un Life is Strange, on peut rembobiner le temps pour revenir sur ses pas pour ne pas recommencer le niveau en entier pour un petit pas de côté. Véritablement le genre de détail qui ne paie pas de mine comme ça mais qui aurait vu le jeu disparaitre rapidement de mon disque dur s’il avait été absent. Un gros point fort du game design.

A mesure que l’on progresse dans les niveaux, de petites difficultés supplémentaires apparaissent : terminer le niveau en temps limité ou en un nombre maximum de coups. Cela rajoute un peu de pression sans qu’elle soit nécessaire à mon goût ; certains joueurs apprécieront sans doute le challenge mais ça se résume souvent à des essais / erreurs un peu fastidieux car entrecoupés de redémarrage du puzzle à cause de ces contraintes.

C’est déjà moins évident.

Les cubes qui ne sont traversables qu’une seule fois sont déjà plus intéressants pour la planification qu’ils impliquent. Passer les 50 premiers niveaux débloque le mode « hardkore » pour les puzzles déjà terminés. Ce sont globalement les mêmes avec une contrainte supplémentaire de temps ou de nombre de déplacements. Pour les acharnés des achievements.

J’ai parlé trop vite en disant que ce jeu n’avait pas grand-chose à voir avec le Rubik’s Cube. Un élément essentiel du célèbre cube est effectivement présent : le shuffle. Il faut régulièrement faire tourner les faces, chercher le maximum de combinaisons possibles en tournant sur soi-même pour débloquer la situation. Couplé à ces plateformes qui disparaissent ou au temps limité, le challenge est relevé.

Cubikolor se place clairement comme un jeu de réflexion qui intègre la compréhension de l’espace environnant et une forte dose de logique mathématique. Ce sont d’indéniables qualités qui me rappellent dans une certaine mesure Infinifactory, ce jeu où l’on doit gérer le flot de cubes pour construire des formes géométriques avant de les emmener vers la sortie.

Je n’ai jamais apprécie quand les jeux me tutoient.

Graphiquement c’est soigné, des menus aux cut-scenes. S’il est difficile de s’épargner un peu de répétition dans les décors (alors, là, y a des cubes… Là aussi… et puis là, pareil), c’est coloré et surtout lisible (même si le fond de couleur très sobre, voire même vide, passe complètement inaperçu en jeu). On distingue nettement les différents types de cubes et si les trois dimensions sont utilisées, la caméra est facilement déplaçable pour trouver l’angle le plus pratique pour se repérer.

Aucune frustration de ce côté là, donc, car dans un jeu de réflexion on attend de la direction technique et artistique qu’elle assiste la compréhension et non qu’elle vienne ajouter de la confusion. Quant aux cut-scenes, ces scènes de dialogue où deux cubes prennent l’apéro en s’auto-congratulant, elles sont particulièrement statiques et n’ont qu’une fonction informative. Sur le moment je me suis demandé si un cube, ça met des glaçons dans son pastis. Je ne me sers pas de la glace en forme d’humain pour rafraichir mes caïpirinhas.

Oui, il y a un scénario. J’avoue être resté imperméable à la profondeur du discours du gourou-cube. On sent l’envie de ne pas simplement enchainer les tableaux jusqu’à la fin sans proposer de coupure dans le rythme, sans tenter de donner un peu de sens à leur vie de cube.  Si ça se trouve, le propos du scénario, évidemment un peu artificiel, est tout autre. Mais l’intérêt du jeu se situe ailleurs.

Ne me demandez pas comment un cube, ça parle. Je ne veux pas le savoir.

Lorsque la difficulté vient de la nécessité de répéter les mouvements, revenir en arrière, planifier sur plusieurs coups à l’avance, je décroche assez rapidement. Il n’y a qu’une seule solution, qu’un seul enchainement de déplacements valable et il faut parfois l’anticiper tellement que ça en devient frustrant. Surtout lorsqu’au milieu d’une série de tableaux compliqués se cache un niveau tellement simple que l’on cherche où se situe le piège alors que non, en fait c’était ça.

C’est peut-être moi qui ne possède pas un sens de visualisation dans l’espace très développé mais j’ai du mal avec ce jeu. Pas avec son concept ou sa réalisation mais bien entre mon cerveau, mes doigts et lui. Je suis particulièrement nul, au point que lorsque je trouve une solution j’ai l’impression que ça vient plus du hasard que de moi, mais il serait malhonnête de le reprocher à Cubikolor.

Ce que je peux lui tout de même mentionner c’est cette maladresse dans la sélection de niveaux. Lorsque l’on souhaite en recommencer certains (pour atteindre la médaille d’or ratée au premier passage) on se retrouve dans l’obligation de repasser par le menu principal pour en changer. Un peu pénible mais rien de bien grave.

Beaucoup plus dur qu’il n’y parait, ce niveau.

De même, la musique et les effets sonores sont complètement oubliables voire même stressants, je les ai rapidement remplacés par du Dany Brilliant. Le genre de son qui me fait me sentir un peu plus intelligent quand je l’écoute, ça ne fait pas de mal quand on doit réfléchir.

Plus décevante, l’absence de leaderboard. Pas de comparaison possible des temps et scores entre amis Steam, ce qui est toujours apprécié pour pouvoir mesurer qui a le plus gros cube. Un point qui me rappelle également Infinifactory dans lequel ces informations sont une motivation efficace pour améliorer ses scores.

Cubikolor, qui a compris comment exploiter son concept, nous le sert dans un coffret clair et présentable. Les jolies couleurs donnent un aspect convivial à ce qui n’en est pas moins un potentiel instrument de torture pour vos méninges. Les 150 niveaux qu’il contient lui accordent une durée de vie tout à fait respectable pour un titre disponible à 7,99€ sur Steam (et actuellement en promo à 5,19€). Si vous cherchez un jeu de réflexion original et exigeant, l’oeuvre des français de Fractal Box saura vous faire des noeuds au cerveau tout en restant accessible aux handicapés du Rubik’s Cube.

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