Skyshine’s Bedlam – En déséquilibre total

Il avait tout pour me plaire. Promettant un rogue-like inspiré de FTL ou Convoy dans un univers post-apo avec de la gestion de ressources, d’unités et des combats tactiques en tour par tour avec le moteur de The Banner Saga, Skyshine’s Bedlam a su faire frétiller mes quelques neurones. A la sortie, ils ont vu le jeu se faire défoncer à l’unanimité par les joueurs et la presse. Mais je ne voulais pas y croire. Pas encore. Malgré mes réticences, il fallait que j’essaie. J’aime me faire du mal.

Financé par un Kickstarter de 166 000 dollars en octobre 2014, Bedlam est passé par la case Early Access et est finalement sorti en septembre 2015. Au vu des critiques, je n’ai pas osé le lancer à l’époque et je l’ai oublié dans le chaos de ma bibliothèque Steam. Pourtant les développeurs n’ont pas lâché l’affaire et ont continué à patcher le jeu régulièrement jusqu’à sortir une version REDUX en mars 2016. C’est donc sur cette version visiblement finale et définitive puisque la dernière mise à jour date maintenant de plus de six mois que j’ai posé la main gauche.

J’aime bien quand un jeu a sa propre identité. Quand les menus sont pensés, quand les détails visuels ont un sens. Bedlam ne sort pas du lot sur ce plan. Des cases, des dessins, de l’efficace, de l’informatif mais pas beaucoup de personnalité dans le design de l’interface, que ce soit dans les menus ou dans les différentes phases de jeu. Ce n’est pas rédhibitoire mais c’est dommage, principalement parce que le jeu est magnifique.

L’esprit Wasteland.

Les décors ont vraiment de la gueule, les unités bougent bien, l’ambiance post-apo a de faux airs de Borderlands et c’est un plaisir à regarder. Mais si je veux voir des jolis dessins, je vais lire des BD, je suis là pour jouer et il y a suffisamment d’exemples de beaux jeux sans intérêt pour que je me laisse prendre au piège.

L’histoire nous place aux commandes d’un véhicule, le Dozer, qui doit parcourir une contrée dévastée, récupérer des artefacts et emmener à destination un maximum de civils parce qu’il s’est passé un truc et qu’il faut fuir sans regarder en arrière. Ouais, j’ai trop accroché au scénar, profond comme un bouquin de Grangé.

Comme dans FTL, on commence avec un seul type de véhicule mais au fur et à mesure de nos victoires on peut débloquer différents modèles. On fait un mix entre soldats vétérans et gros noobs pour composer notre escouade et en voiture Simone. Toujours dans l’esprit FTL ou Convoy, on choisit sa propre route mais si les événements seront aléatoires, l’emplacement des objectifs ne change pas.

La carte au début du jeu : jusqu’ici tout va bien…

Quel que soit notre point de départ, il faudra donc forcément passer dans un sens ou dans l’autre. Bon, au moins on a le choix de l’ordre dans lequel on veut se les faire. Le problème est que la carte est assez illisible. Elle est découpée en régions mais on ne peut savoir quelles destinations propose un lieu avant d’y avoir posé les roues. J’ai souvent pensé qu’aller à certains endroits me rapprocherait de mon but mais non, en fait, la route tourne sans indication préalable et je dois faire demi-tour. Frustrant.

Il faut également gérer les ressources : l’essence pour continuer et la bouffe pour nourrir les branleurs qui squattent sans rien faire. A chaque région atteinte, trois visites aléatoires sont accessibles et c’est là qu’on peut essayer de faire le plein. En gros j’ai vu trois types de dénouement : deux pages de texte générique pour nous expliquer qu’on ramasse des ressources, deux pages de texte chiant pour nous demander si on veut recruter un nouveau soldat, ou deux pages de texte répétitifs pour déclencher un combat sans possibilité de l’éviter.

La balade n’est donc pas passionnante, elle ne se renouvelle pas entre chaque partie et l’exploration n’apporte que peu de satisfaction. La gestion des ressources est très limitée puisqu’on a qu’un contrôle très relatif sur les dépenses (on peut améliorer le Dozer pour qu’il consomme moins) et aucun sur la récolte.

Oui, il y a 1500 personnes là-dedans. Des nains sans doute.

Elle souffre également du principal problème de ce jeu : l’équilibrage. Au début, votre petite expédition passe inaperçue aux yeux du grand méchant qui pue. Le jeu n’est pas en odorama mais on dirait bien qu’il fait fuir les gens en disant bonjour. Mais attention, très vite, vos exploits attireront son attention et il voudra récupérer votre Dozer parce qu’il a de la place dans son garage, je suppose.

Quand je dis vos exploits, entendons-nous bien : passer d’une région à l’autre peut faire monter la jauge de menace plus vite qu’un combat remporté. Cohérence, quand tu nous fuis. Cette jauge de menace est véritablement ce qui gâche le jeu à mes yeux. Elle monte beaucoup, beaucoup, beaucoup trop vite et rend les combats ingérables. Elle n’a de prise que sur ces derniers et n’influe pas sur les rencontres aléatoires.

Mais il faut que je vous parle des combats en eux-mêmes d’abord. Moteur de Banner Saga oblige, on déplace son escouade triée sur le volet (seulement quatre combattants à choisir, quel que soit le nombre d’ennemis en face et s’il existe un moyen de débloquer des slots, je n’ai pas survécu jusque-là) sur des cases en tour par tour. Il existe quatre types de soldats : les snipers, les tanks qui vont au corps à corps, les pistoleros et les bourrins au shotgun. Chacun a une portée de déplacement, de tir, des dégâts et un nombre de points de vie dépendant de cette fonction.

Un combat trop facile…

Rien d’extraordinaire sur cette partie, ni ratée ni exceptionnelle ; je regrette un manque de variété, de compétences spéciales ou encore d’un système de couvert intelligent mais la phase tactique en elle-même n’est pas la pire que j’ai pu rencontrer. Par contre elle est complètement pétée par le système de menace.

Si au niveau zéro de la jauge, on ne croise que deux trois adversaires à moitié crevés, au niveau un on commence à rigoler ; les ennemis sont en légère supériorité numérique et il faut un peu calculer ses déplacements pour s’en sortir sans pertes. Par contre dès le niveau deux, on fait face à une dizaine d’adversaires qui ont deux fois plus de points de vie que nos pinpins et qui peuvent les oneshoter sans sourciller.

Le niveau de menace augmente donc à la fois le nombre, la résistance et les dégâts des ennemis. C’est un choix radical qui pourrait avoir du sens si le résultat était équilibré, mais malheureusement c’était trop demander : j’ai atteint le niveau deux en trouvant le premier des quatre artefacts à récolter. C’est donc à ce moment que j’ai à chaque fois subi des défaites humiliantes alors que jusqu’ici, tout allait bien.

Il y a bien une solution pour survivre un peu plus longtemps : les armes du Dozer. On dispose d’un Nuker, un gros missile qui vient latter une grosse partie de la carte de combat, on peut soigner ses hommes sur le terrain, les cloner, leur coller un bouclier temporaire ou différents équipements que l’on peut trouver lors de nos balades. Seulement leur utilisation n’est pas limitée par un cooldown ; elle coûte des ressources. Beaucoup. Ces mêmes ressources que l’on ne peut réellement contrôler et qui fondent comme neige au soleil dès qu’on progresse sur la carte.

… et 5 minutes plus tard, un combat impossible.

Après avoir utilisé toute la nourriture pour soigner un soldat ou tout le carburant pour activer un bouclier, même si je remporte le combat, le gain ne compensera jamais le coût. Et les grosses armes ultimes utilisent une autre ressource, encore plus rare. L’équation est donc impossible : pour gratter des ressources, il faut remporter des combats, mais pour avoir une chance de gagner, il faut dépenser plus que ce que l’on va gagner. Le serpent se mord le cou.

J’ai pourtant eu un espoir quand j’ai perdu mon premier affrontement. J’avais certes perdu quatre hommes et pas mal de ressources mais la jauge de menace avait baissé ! J’ai alors tenté de fuir un combat : la jauge est remontée… L’espoir de contourner le défaut de game design est vite douché par la frustration.

Au-delà de ça, en vrac : les soldats ont à de très rares occasions une personnalité qui peut servir lors des rencontres aléatoires (ça a dû m’arriver deux fois en huit parties…) mais n’ont pas plus de consistance que ça (j’ai recruté deux frères sur le chemin et lorsque l’un d’entre eux est mort, l’autre n’a même pas levé un sourcil), la musique et les effets sonores sont passables, sans plus et ne viennent pas souligner le remarquable travail de dessin, surtout que les voix sont ratées et l’écriture est nulle.

J’ai désinstallé Bedlam. Trop de promesses, un résultat pas transcendant et une expérience de jeu complètement ruinée par un système de difficulté progressif ridicule. Avec un gros coup d’équilibrage réalisé avec un demi-cerveau et quelques options tactiques supplémentaires, ce jeu aurait pu avoir un petit intérêt. Il n’est au final qu’un ramassis de déception et montre que savoir choisir ses sources d’inspiration n’est pas suffisant quand on ne sait pas faire de game design. Même en promo, je ne peux pas me permettre de vous le conseiller.

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