Syndrome – Mais pas de Stockholm

C’est avec très peu d’informations (j’ai lu le pitch sur la page Steam) et avec une seule main valide que je me suis lancé dans Syndrome du studio lusitanien Camel 101. Pour jouer à un FPS, on a vu plus simple. Heureusement, je ne m’engage pas dans un shooter frénétique mais dans un jeu d’infiltration. On me promet de la science-fiction et de l’horreur dans un vaisseau spatial ; si toi aussi tu as pensé à Alien, tu gagnes un câlin d’un Predator.

Allez, on se réveille, on sort de son sommeil cryogénique, y a une alarme qui sonne. La vision encore brouillée, Galen le héros amnésique déambule dans les couloirs du niveau. Personne dans le coin, juste des ordis et une sortie à déverrouiller. Cette formalité remplie qui sert à prendre en main ce bon vieil hibernatus, on passe à la suite et le scénario entre en scène sans crier gare.

On apprend donc en étant contacté par radio que le vaisseau est infesté de créatures dangereuses, que des survivants se planquent, qu’il existe un moyen de fuir mais que le héros est le seul à pouvoir agir, au secours, Obiwan Kenobi, vous êtes mon seul espoir. Ça m’a étrangement rappelé le début de Stasis, en moins bien écrit.

Ambiance feutrée, déco de bon goût, le feu qui brûle tout l’oxygène…

On sent bien dès la sortie du caisson de cryogénisation qu’il y a un truc qui cloche dans ce vaisseau, au-delà du fait qu’il est vide. Des bruits inquiétants se font entendre alors qu’on explore les lieux, laissant craindre une présence hostile ; la musique colle bien à cette ambiance angoissante, minimaliste, qui joue sur la peur instinctive. Les lumières vacillent, l’obscurité règne, on croise des cadavres dans tous les coins, les couloirs tombent en ruine et on trouve même des départs d’incendie qui projettent des ombres inquiétantes. De plus, ces robots immobiles croisés au détour d’un couloir provoquent sursaut et méfiance.

On se déplace prudemment de lieu en lieu en suivant la carte, on trouve des journaux qui nous racontent la vie à bord et on flippe sérieusement quand une silhouette apparait au fond d’un couloir. Le jeu est sur des rails : il faut utiliser des ordis et récupérer des objets pour débloquer l’accès à d’autres zones, pour ensuite activer d’autres mécanismes et continuer de progresser dans l’ordre prévu.

Et les limites apparaissent alors. Si les environnements sont plutôt soignés malgré des textures de qualité assez inégale, on tombe vite dans le répétitif. Alors ok, c’est complètement logique que les murs des différents niveaux d’un vaisseau ne soient pas foncièrement différents, mais tout de même, déjà qu’on ne voit que dalle la moitié du temps (surtout avant de trouver une lampe torche), si on pouvait éviter les portes qui ressemblent à des murs et des murs qui ne ressemblent à rien, ce serait bien aimable.

Lui, il est vraiment moche. On dirait qu’il est fait en carton pâte. Heureusement qu’il est con comme une brique.

Les premiers ennemis, si leurs premières apparitions sont flippantes, sont vite rangés dans la catégorie : truc pénible quasi aveugle et sourd qu’il faut tabasser une demi-douzaine de fois avant qu’il ne tombent. Ces espèces de zombies mi mécaniques mi organiques sont tous moulés dans le même modèle avec jambe de bois ; les autres créatures souffrent du même phénomène de clonage et de façon plus générale, leur design est très moyen, voire même plus dérangeant ou ridicule qu’effrayant tellement le résultat est bizarre.

Ils cognent dur par contre, au corps à corps avec l’espèce de pied de biche, on prend cher tant la difficulté à calculer la portée de son arme fait de nous une victime. Avec une arme à feu, prévoir quelques kilos de munitions pour latter ces sacs à points de vie. En plus ce sont de gros fainéants, il suffit de partir en courant pour les voir abandonner la poursuite et retourner à leur place. J’ai d’ailleurs plusieurs fois résolu le problème de leur présence en rechargeant une sauvegarde : de retour sur les lieux, ils avaient tout simplement disparu.

En progressant dans les objectifs on déclenche régulièrement des scripts aux effets un peu cheap : un jumpscare, une hallucination, un dialogue avec nos amis planqués ou l’apparition d’ennemis. Le premier jumpscare a été efficace sur moi, mais lorsque je suis revenu au même endroit le son a été rejoué sans l’animation. Il y a aussi ces chaises qui convulsent au sol ou ces bruits de pas métalliques qui résonnent alors que je me déplace silencieusement. Comment briser l’immersion à coups de bugs. Le must reste ces moments où je suis tombé dans un trou de texture en voulant me planquer dans un recoin sombre ou quand mes sauvegardes ont gentiment disparu, parce que le jeu ne m’aime pas je pense. Pénible.

Ils pourraient nettoyer derrière eux après manger, quand même. C’est la décadence sur ce vaisseau.

On fait vite le tour de ce que propose Syndrome : de la flippe dans l’espace avec une menace permanente que l’on sait déclenchée par des scripts. Vous avez dit Dead Space ? L’aventure est moins épique, plus basée sur l’infiltration et surtout moins bien écrite. Mention spéciale au passage à la traduction française tout simplement dégueulasse avec des fautes de grammaire incroyables, même les rédacteurs de l’Equipe.fr en seraient choqués. Le plus gênant reste les fautes de compréhension comme « I’ll brief you » qui devient « je serais bref ».

De Dead Space on retrouve aussi l’idée des points de sauvegarde héritée des jeux console. Quand ils sont intelligemment disposés, ça peut passer. Dans Syndrome je me suis retrouvé forcé de prendre l’ascenseur pour aller sauvegarder à un autre niveau avant de continuer, ce qui signifie se taper les temps de chargement à chaque aller-retour.

Le souci du détail : la pose artistique de la jambe gauche et la boule de billard sur la nuque.

Syndrome essaie de bien faire, mais l’articulation des éléments est bancale, beaucoup de choses sont frustrantes (certaines caisses s’ouvrent, d’autres non, il faut se coller aux éléments pour les activer, les armes n’ont aucun feeling…) et au final on s’ennuie. L’ultra-linéarité, les scripts prévisibles, les logs qui racontent la vie sur le vaisseau sont sans intérêt, c’est tellement générique qu’on finit par ne plus avoir peur.

Certains sons sortent de nulle part, ils sont juste là pour faire sursauter sans correspondre à une vraie menace, les mecs pendus par les pieds ne sont pas crédibles avec leurs jambes tendues même quand une seule est attachée, il y a très peu d’interactions possibles avec le décor et ces innombrables terminaux inutiles (seul un nombre restreint est réellement utilisable) ou ces caisses qu’on aimerait pouvoir ouvrir, bref : ça sonne faux.

Le scénario est plutôt convenu même si je n’en ai pas vu la fin, tous ces défauts ne m’ayant pas incité à pousser l’expérience jusqu’au bout. J’ai l’impression d’être en présence de l’enfant non-désiré de la rencontre entre Dead Space et Stasis. Sauf qu’ils étaient visiblement bourrés et le résultat ressemble aux ennemis dans le jeu : une anomalie génétique.

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