[INTERVIEW] Souls Rescue – Black Bones Family

Après la petite présentation de leur projet Souls Rescue, la Black Bones Family a accepté de répondre à mes questions bizarres. Ils ont malgré tout fait l’effort de le faire sérieusement. La légendaire politesse suisse, sans aucun doute.


Ça fait longtemps que vous faites des jeux ? Ensemble ? Chacun de votre côté ?

Cela va faire une bonne dizaine d’années que nous développons des jeux ensembles.
Madame s’occupe du dessin (sprites, etc) et Monsieur s’occupe du reste. Faut bien avouer que malgré ces plus de dix de création nous avons toujours du mal de terminer un projet, une idée.

Tu parles de dix ans de création de jeux, c’était déjà des rogue-like ? Il reste quelque chose de ce travail (à part votre montée en XP personnelle), des éléments utilisés dans Souls Rescue ?

Cela fait 3 ou 4 ans que nous restons bloqués sur les rogue-likes. Souls Rescue hérite directement des tests, prototypes et projets avortés de cette période. Le code de la génération des donjons doit bien dater de plusieurs années !
Avant les rogue-likes, nous étions concentrés sur des jeux type « Dungeon Master » ou même « Ultima Underworld »

D’où viennent vos compétences (dessin et code) ? Études ? Formation professionnelle ? Autodidactes ? Ça peut toujours être intéressant pour un débutant qui souhaite s’orienter.

Monsieur: J’ai appris le Quick Basic grâce mon père vers l’age de 10 ans. Je suis ensuite passé sur tous les VisualBasic du marché (même la version DOS). Ce n’était pas vraiment des langages super pour développer des jeux sexy, mais on fait avec A l’époque le but était de reproduire des jeux comme le Zelda de la snes.
J’ai découvert le c++ vers l’âge de 14/15 ans. Ensuite est venu le c#. Donc autodidacte jusqu’à mes 21 ans. Puis j’ai commencé une Haute École en Informatique de Gestion. Je ne sais pas s’il y a l’équivalent en France, certainement. Ce n’est pas là-bas que j’allais coder des jeux, mais au bout de 4 ans, comme projet de diplôme j’ai quand même pu développer un moteur 3D en c++, basé sur directX 8 il me semble. J’ai passé ce diplôme en 2003… ça date.

Madame: J’ai toujours eu de la facilité pour le dessin. Quand j’ai rencontré Monsieur il m’a tout de suite mise sur Photoshop et au fil du temps j’ai développé un certain talent pour dessiner des sprites, surtout de petits sprites. Je suis maman au foyer, donc je profite également de beaucoup de temps libre pour m’essayer à l’illustration. Mais il n’y a aucune formation là derrière, je suis autodidacte.

Pourquoi un rogue-like?

Nous apprécions certains jeux du genre, tel que Quest of Dungeon ou Dungeons of Dredmor. Ce ne sont peut-être pas les références les plus pointues pour des rogue-like, mais nous les aimons bien, même nos filles apprécient ces jeux.
Pour nous le rogue-like est le genre parfait pour développer très rapidement quelque chose de sympa à tester et que si le cœur nous en dit, améliorable à l’infini pendant des années.
C’est également un genre pour lequel personne ne se plaindra si l’on privilégie le fond sur la forme.

Quelles sont vos inspirations pour l’univers ? On trouve des monstres classiques et des ennemis plus surprenants.

L’inspiration nous vient directement de jeux comme Lands of Lore, Eye of Beholder, Diablo, et sans prétention d’un peu de mythologie. Nous ne cherchons pas à réinventer la roue.
Nous avons quasiment recopié les sortilèges d’Ultima 7, mais faut voir cela comme un hommage.

Est-il prévu d’avoir un « tableau des scores » pour garder une trace des parties précédentes ?

Certains « pro » du genre nous ont fortement conseillé d’ajouter un tableau des scores ainsi qu’un résumé de la partie après la mort du héros (nombre de chevaliers tués, etc.).
Nous allons certainement honorer ces conseils, à voir comment. Pourquoi pas un tableau des scores mondial ?

A quoi vous jouez en ce moment ?

Madame travail surtout à faire connaître sa chaîne Twitch. Vous la retrouverez plutôt sur des grosses productions comme Overwatch ou Battlefield One ici : www.twitch.tv/karisbb
Quant à moi, je passe mon temps libre sur la découverte d’Unity et le port de Souls Rescue sur cet outil. Mais dernièrement j’ai tenté l’aventure Firewatch et j’adore !

Quel est votre plan actuel ? Dans combien de temps espérez-vous sortir le jeu ?

Souls Rescue est un projet amateur et, pour l’instant, compte bien le rester. Nous avions en tête le 24 décembre pour la première version du jeu complet. Mais avec le port sur Unity, nous n’avons pas fixé de nouvelle échéance.

Le port sur Unity change quoi concrètement ? Une meilleure compatibilité, un code plus optimisé ? (J’y connais rien, ça se voit dans la question)…

Le port sur Unity nous permet en un click que générer une version du jeu pour Android, IOS, Windows, Linux ou encore PS4, XBox, WiiU, etc. Bon, ce n’est pas aussi simple, mais ça s’en approche. D’autres environnements de développement permettent également de faire cela (GameMaker), mais pour moi Unity a l’avantage de proposer le c# comme langage de script.

Une sortie Steam est envisagée ? Déjà discutée ? Ou sur d’autres plateformes (Humble, GoG…) ?

Souls Rescue est déjà greenlighté et notre compte steamworks est prêt pour une sortie sur Steam. Nous pensions même sortir le jeu en accès anticipé. Mais c’est assez compliqué à mettre en œuvre sur Steam et nous préférons nous concentrer sur le jeu.
En l’état actuel, Humble a refusé de mettre le jeu sur leur store, mais on peut quand même utiliser leur widget pour la vente. Quant à GoG, nous n’avons pas regardé comment ça se passe chez eux.
Par contre, Souls Rescue est disponible sur Itch.io et Gamejolt.com. L’apha est gratuite, mais y a quand même la possibilité de donner un petit quelque chose.

Pas de kickstarter ou autre crowdfunding de prévu ?

Kickstarter ou crowdfunding c’est niet pour nous. Pour l’instant nous gagnons très bien notre vie et c’est un loisir.

Vous serait-il possible de vivre de la création de jeu?

Vivre de la création de jeu ? Hmmm… si un jour le succès sonne à notre porte pourquoi pas. Mais nous sommes parents et avons donc de grosses responsabilités à assumer. Surtout qu’en Suisse la vie coûte assez cher.
Par contre, si on arrive à vendre l’équivalent de 50’000 Souls Rescue à 5€ nous franchirons certainement le pas. Mais encore une fois, nous gagnons bien notre vie, nous ne sommes pas pressés.

On voit vos portraits à tous les deux dans le jeu mais les autres personnages, ce sont aussi des membres de votre famille ?

Hé non ! Donc Lemmy me représente et The Witch correspondrait à ma femme. Magdalena et Torgn sont complétements fictifs et Lara vient directement de Lara Croft.

Quelles seront leurs différences ? Quels éléments seront spécifiques à chaque perso ?

La différence entre les personnages devrait être, dans un premier temps, axée sur les attributs de base (force, intelligence, etc). Ce n’est pas encore mis en place, mais les parchemins auront un prérequis pour être écrits. Pareil pour utiliser certaines armes. Même si on peut mettre des points dans tous les attributs, on ne pourra être bon en tout. Si tu comptes faire un mage, vaut mieux commencer par un perso qui a déjà les bons attributs. Ensuite nous essayer de garder une parité entre les persos masculins / féminins.

Y aura-t-il des personnages secrets à débloquer ?

Nous n’avons pas prévu de personnages à débloquer, toutefois, il pourrait y avoir de grandes zones bien cachées à découvrir (Qui a parlé d’une ville ?).

Et au niveau de la rejouabilité ?

Pour la rejouabilité nous prévoyons, pour l’instant :
– La possibilité d’hériter des items entre un perso mort et votre nouvel avatar (via un coffre magique)
– Les donjons sont générés aléatoirement
– Différents niveaux de difficultés
– Un tableau de score mondiale
– Des mises à jour régulières avec de nouveaux environnements


Merci beaucoup à oldteen et à madame, c’est toujours intéressant d’avoir le point de vue de développeurs amateurs. Fans de Rogue-like, gardez un oeil sur Souls Rescue, un jeu développé sans pression mais avec passion.

Retour au sommaire