Chapitre 3 – L’avènement des précoces

Faire partie des premiers, pouvoir dire « j’étais là avant » et se moquer des moutons séduits sur le tard, c’est sur ce levier que s’appuie l’accès anticipé sur Steam. Autant dire que la population d’Internet y est particulièrement sensible, toujours prête à dire preum’s, comme pour compenser quelque chose…

En soi l’idée n’est pas forcément mauvaise. Le modèle économique des débuts Minecraft reposait sur le même principe : payer d’avance. Mais au moins ce dernier proposait un prix de vente qui montait à mesure du développement pour finir par atteindre son tarif définitif à la sortie. On pouvait donc participer à l’avancement du projet avec pour « récompense » de prendre un risque mesuré puisqu’on économisait sur le prix d’achat par rapport à ceux qui attendaient la version finale.

Rassurez-vous, sur Steam, rares sont les studios qui proposent leur jeu en early access pour un prix moindre. Ils nous précisent d’ailleurs souvent pourquoi dans le disclaimer imposé par Steam qui en avait sans doute marre de se faire traiter de complice d’arnaques au lancement du système. Difficile de ne pas parler de Planetary Annihilation qui avait réussi le tour de force de proposer une version anticipée à près de 90€. Savoureux quand on constate trois ans plus tard qu’il a été donné de façon massive au vu du flop monumental.

Il existe des solutions, osez en parler, faites vous aider.
Il existe des solutions, osez en parler, faites vous aider.

J’aurai pu prendre des exemples de projets en pleine forme, qui respectent les temps de passages annoncés, tout comme de jeux foirés dès le départ. Cependant le gloubi-boulga de l’accès anticipé sur Steam résumerait ce chapitre à une liste exhaustive, pas forcément inintéressante d’ailleurs mais qui n’est pas le sujet.

Difficile d’échapper aux Early Access. Ils sont partout, dans toutes les listes de recommandations ou de promos. Pourquoi ne pas donner sa chance à ce jeu au concept à fort potentiel ? A moins qu’il ne s’agisse que d’une phase de bêta-test payante… Les studios sont en tous cas nombreux à passer par cette case, bien aidés par la politique de Steam.

La mise en avant de ce statut donne même l’impression que c’est une qualité. Affichés au milieu des jeux « terminés » (on parlera plus tard de l’épidémie des patchs correctifs implémentés plusieurs mois après la sortie officielle, devenue norme acceptée depuis des années), certains trustent les places des meilleures ventes de Steam. Étrange époque que celle qui propose de payer pour un produit dont les véritables qualités et défauts ne seront connus qu’ultérieurement, sans même la certitude que le projet sera terminé.

En tant que consommateur, c’est bien un nouvel univers qui s’est ouvert. Après les précommandes et le financement participatif, l’accès anticipé fait évoluer le rapport entre le joueur et les développeurs. Le pigeon au porte-monnaie rempli du fruit des ventes de cartes et autres items lootés est clairement la cible.

Les enjeux connus, les responsabilités de chacun exonérées par le disclaimer, les studios peuvent compter sur un feedback direct des joueurs et sur des ressources supplémentaires. Le joueur peut lui faire un travail de crash tester autrefois rémunéré. Je ne juge pas, je constate.

Je veux pas m'acharner mais les mecs n'avaient pas de honte...
Je veux pas m’acharner mais les mecs n’avaient pas de honte…

Heureusement, dernièrement un changement dans les conditions d’utilisation Steam a ajouté une possibilité au consommateur ; celui-ci peut maintenant se faire rembourser un achat sous certaines conditions : temps de jeu inférieur à deux heures ou achat datant de moins de quatorze jours. Si on reparlera de cette nouvelle règle du jeu, voyons ce que ça implique pour nos amis précoces.

Cela permet de tester un jeu et de se faire rembourser en cas de déception, une aubaine pour les joueurs et un accroc aux plans des escrocs qui comptaient engranger avec un prototype sans jamais tenir leurs promesses. Cette lame à double tranchant (certes limitée dans le temps) n’a pas ralenti la prolifération des accès anticipés, pourtant davantage tenus à un minimum de professionnalisme.

C’est également la démonstration d’une méthode marketing : si on peut se faire rembourser, on craint moins de se faire avoir, du coup on est plus enclin à payer pour tester. Les studios ramassent potentiellement plus de sous et s’ils savent quoi en faire, peuvent améliorer leur produit pour s’assurer que le projet ira à son terme avec peu de remboursements.

L’autre face de ce succès Steam est évidemment le projet qui ne progresse pas aussi vite et bien que la communauté des précoces le souhaite, qui va, s’il a déjà dépassé le temps de jeu maximum pour se faire rembourser, donner une mauvaise évaluation au jeu et / ou faire une mauvaise presse sur les réseaux sociaux. Cela devrait logiquement pousser les développeurs à faire de meilleurs jeux pour éviter un flop car le bruit circule rapidement et un jeu massivement décrié trainera cet historique.

On dirait un truc trop badass, si t'es pas early t'es has been.
On dirait un truc trop badass, si t’es pas early t’es has been.

Il n’est cependant pas toujours évident de suivre l’évolution dans le temps d’un early access. Les seules infos disponibles sur Steam sont celles fournies par les développeurs, les derniers changelogs et autres annonces de nouvelles versions. Pas de calendrier indiquant clairement les temps de passages prévus, ni le contenu implémenté ou abandonné au cours du développement…

On peut aisément envisager que ces sommes dépensées et ce temps de jeu passés sur ces versions alpha, beta et autres tango & cash est autant que les joueurs n’allouent pas à des produits finis, reconnus, qui trainent depuis les dernières soldes dans leur bibliothèque. A l’ère du backlog interminable et d’une offre incroyablement fournie en quantité (on a déjà parlé de la qualité…), pourquoi acheter et passer du temps sur des jeux qui ne reflètent pas encore leur état final quand on a déjà un grand nombre de jeux à finir ? Ces titres dont le seul tort sera finalement d’être déjà sortis, déjà testés, déjà analysés, la hype est passée, salut et merci pour le poisson.

Sans doute parce que nombreux sont ceux qui offrent déjà une expérience satisfaisante (Rust, Rimworld, Factorio, The Long Dark…), pour le plaisir de découvrir au détour d’un lancement une nouvelle mécanique implémentée, un nouveau lieu à explorer, de nouvelles possibilités apparues du jour au lendemain, voire même le désir de soutenir et d’aider un projet à arriver à maturité. Un peu comme pour le financement participatif, même si l’implication du consommateur ne se situe pas au même moment du développement et qu’il dispose de la possibilité de récupérer ses billes après avoir touché au produit.

Ah mais c'est contagieux en plus ?
Ah mais c’est contagieux en plus ?

Reste malgré tout l’impression que mélanger les jeux terminés aux autres dans le magasin Steam n’aide pas à faire le tri, que des informations spécifiques à ce statut d’early access seraient les bienvenues pour éviter toute déconvenue ou informations mensongères. Aujourd’hui les studios comme les consommateurs semblent se satisfaire de cette situation, au point que Good Old Games propose également des jeux pas terminés sur son magasin, sans doute inspiré par le succès de la formule.

A titre personnel, je préfèrerais que l’accès anticipé ne devienne pas une norme et qu’il ne soit pas impossible dans le futur de pouvoir jouer day one à un produit terminé. Les dates de sortie indiquées sur Steam correspondent à la mise en disponibilité du jeu, non sa date de fin de développement et on a un peu facilement accepté l’idée qu’il est normal de payer pour un résultat potentiel qui ne correspond pas forcément à l’expérience définitive.

Déjà qu’il est fréquent de voir les prix chuter quelques mois après la sortie, si attendre avant d’acheter permet de s’assurer que tous les patchs correctifs ont été appliqués au jeu plutôt que d’essuyer les plâtres à plein tarif, je ne risque pas de changer ma politique d’achat de sitôt.

Chapitre 1 – En immersion dans les promotions

Chapitre 2 – Mon backlog pour un catalogue

Chapitre 4 – La grosse poukave

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