DEADBOLT – La mort frappe à la porte

Un dimanche pluvieux, suite à un cadeau imprévu, je me suis retrouvé avec Deadbolt dans ma bibliothèque Steam (merci erkadae !). Je gardais un œil dessus depuis peu, ayant redécouvert les jeux d’action au gameplay rétro depuis les réussites Nuclear Throne, Gunpoint et autres Hotline Miami. Ça tombe bien, Deadbolt est la dernière création de Hopoo Games, studio du plébiscité Risk of Rain.

Comme dans Gunpoint, on va devoir explorer des bâtiments dans des niveaux en 2D vue de côté pour atteindre notre objectif. On va monter des escaliers, ouvrir des portes et se cacher dans les conduits de ventilation. Comme dans Hotline Miami, on va passer d’une arme à l’autre, vidant les chargeurs pour mieux sortir le couteau ou le marteau pour finir au corps à corps. Il faudra également savoir attirer les ennemis pour mieux les liquider hors de vue et ne pas se retrouver avec tout le niveau sur le dos.

Chaque mission commence par un scène étrange, qui voit notre personnage dont le crâne lui sert de visage s’asseoir au coin du feu… et voit le feu lui parler. Lui donner un lieu, un objectif et parfois un indice. L’écriture est succincte, se veut sans doute mystérieuse mais si je résume elle se contente de nous dire : va là-bas et fais ça.

Les joies de l’emménagement...
Les joies de l’emménagement…

Là-bas, c’est dans un bâtiment au design travaillé, avec des escaliers, des portes, des lumières à éteindre pour attirer les ennemis et des conduits d’aération au parcours varié. Fais ça consiste souvent à tuer quelqu’un ou quelque chose, comme lorsque j’ai du mettre le feu à des paquets de drogue un peu partout. Ce qui m’a au final obligé à tuer tout le monde pour accéder aux objectifs.

DEADBOLT n’est pas un jeu d’infiltration mais on est pas dans Serious Sam non plus. Il va falloir observer le terrain, observer les mouvements, attirer les ennemis en leur faisant coucou avant de redescendre un escalier ou en frappant aux portes fermées plutôt que de foncer dans le tas.

Il sera quasi impossible de survivre en cas de rencontre avec trois ou quatre ennemis en même temps, étant donné le faible nombre de balles et la tendance des adversaires à tirer les premiers. Une seule blessure suffira à vous renvoyer d’où vous venez, c’est à dire au début du niveau. Deadbolt a bien appris la leçon du maitre Super Meat Boy : si le die est fréquent, le retry doit être instantané. À peine votre corps touche le sol que vous repartez discrètement à l’assaut.

Ça ressemble à Gunpoint avec plus de sang.

Au fur et à mesure des missions, vous récupérez des âmes qui vous permettront d’aller acheter des armes à Charon, le passeur du Styx, accessible sur les docks (forcément) entre deux tueries. Vous pourrez ensuite en début de mission choisir avec quelles armes vous allez démarrer.

On reste dans l’esprit des jeux évoqués plus haut : du pixel-art léché, une musique qui accompagne parfaitement vos assauts et une maniabilité au poil, on sent la maitrise d’un style volontairement simple mais jamais simpliste. Si le jeu est exigeant, y évoluer est un plaisir.

Plus de zombies tués en une image qu'en un épisode de The Walking Dead.
Plus de zombies tués en une image qu’en un épisode de The Walking Dead.

Enfin, le workshop de Steam regorge de niveaux créés par la communauté. La qualité est évidemment variée mais pour ceux qui seraient en manque après avoir terminé l’histoire, cela peut faire durer un peu le plaisir.

Jusqu’ici, si vous connaissez les jeux qui l’ont visiblement inspiré, vous ne serez pas dépaysé par Deadbolt. Aucun mécanisme n’est réellement novateur mais tout est parfaitement huilé et réussir une mission apporte une satisfaction réelle tant rien n’est facile dès les niveaux d’apprentissage bouclés.

Ah, je vous laisse, on frappe à la porte.

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