The Final Station – Terminus : fin du monde

Tous les gosses aiment les trains. Ça va vite, ça fait du bruit, ça fait trembler le sol sur son passage, tout pour plaire quand on a le développement cérébral d’un fan de tuning. Quand ils sont dedans, ils découvrent leur capacité de nuisance lors du partage de l’espace commun pour la joie et la bonne humeur des autres passagers. Pourtant, on ne retrouve aucun enfant dans ce jeu et c’est bien dommage, c’était l’occasion de se venger de votre dernier Strasbourg – Toulouse, rythmé de coups de pieds dans les sièges, de caprices et de cris stridents sans raison valable de votre voisin de derrière.

The Final Station nous met une casquette de cheminot sur la tête avec la mission d’emmener un train jusqu’à… non mais revenez, ne partez pas faire grève tout de suite, laissez-moi finir. Je disais donc de conduire un train jusqu’à la ville suivante. Sauf qu’arrivé sur place, rien ne va se passer comme prévu, en mode « la princesse est dans un autre château ».

Si le jeu commence violemment par un cauchemar sanglant, les premiers niveaux sont plutôt calmes et servent à poser l’ambiance et présenter l’univers. Confrontés à une « invasion » quelques années plus tôt, le pays revit les heures les plus sombres de son histoire lorsque de nouvelles capsules sont découvertes et que les zombies apparaissent… Il devient alors vital de conduire le train jusqu’à la capitale et c’est là que vous entrez en piste.

Sympa l’accueil. Les agents de gare, c’est plus ce que c’était.

Dans ce jeu de plateforme en 2D le contrôle du personnage est classique : on peut grimper aux échelles, briser des vitres, fouiller des placards ou tabasser des gens mais ni sauter ni courir. La progression se fera donc dans des niveaux dont la formule se répète, avec un chemin pour l’aller et une alternative (souvent un raccourci) pour le retour.

Le jeu est divisé en deux phases : celles durant lesquelles il faut parcourir le niveau pour trouver le code qui va permettre au train de repartir et celles où on traverse les paysages variés à toute vitesse en gérant les équipements.

Lorsque notre personnage anonyme descend de voiture pour aller à la rencontre des lieux, on commence dans des villes encore animées pour lentement sombrer dans l’horreur des villes dévastées. La faute aux zombies qui ont fait fuir les gens avec leur fâcheuse tendance à agresser leurs voisins pour grossir leurs rangs.

Une échelle, des zombies, un flingue : ça va mal finir.

En plus ils se permettent de courir pour vous sauter à la gueule, de se planquer derrière les portes pour vous faire des blagues et de s’entasser dans le métro pour compliquer la vie des honnêtes conducteurs de trains. Quelle bande de connards. Notre cheminot est visiblement rodé au transports en commun parisiens puisqu’il compte sur son fusil à pompe pour leur expliquer la vie.

On va donc explorer des bâtiments, monter des échelles, péter des vitres et tirer sur tous les zombies qui trainent pour trouver le code qui va permettre de débloquer le train. On trouvera également de nombreux objets à leur balancer, de la cuvette de chiottes à la chaise de bureau en passant par la télévision. Rarement désagréables, parfois un brin longuets avec son principe d’aller-retour, ces passages sont assez réussis, amenant le jeu à dévoiler son histoire par bribes. Rien de révolutionnaire en terme de narration mais c’est plutôt bien écrit et donne envie d’aller plus loin. Je me suis dit plusieurs fois « allez, encore une station et je vais me coucher » ce qui est plutôt bon signe.

Sur le chemin, on ramasse munitions, nourriture, medikits ainsi que poudre et bandages pour crafter. On trouvera également de la thune pour racheter ces ressources lors de trop rares escales dans des zones sécurisées. On croisera enfin plusieurs survivants planqués que l’on emmènera vers le prochain abri à bord du train. Les munitions sont rares, les blessures fréquentes, on comprend vite qu’il faut jouer du poing dès que possible pour économiser les balles mais ce faisant on s’expose aux morsures de ces silhouettes noires.

Même dans l’apocalypse on trouve des punks à chien.

Je ne sais d’ailleurs pas si c’est du racisme primaire ou bien un hommage aux bestioles de Totoro qui a dicté ce choix de design pour les zombies. Par contre plus de quatre modèles différents n’aurait pas été du luxe, on a un peu l’impression d’être à l’usine à tabasser toujours les mêmes ennemis.

La difficulté est globalement facile, à part certains passages où les devs ont entassé un nombre ridicule de zombies en bas d’une échelle. Disons qu’après un ou deux essais, on comprend vite quelle tactique adopter et c’est souvent le level design qui est en cause : une échelle trop proche qui nous empêche de reculer sans se mettre à descendre automatiquement, un script qui fait apparaitre des ennemis des deux côtés de la pièce ou autre joyeuseté du genre.

Si certains niveaux sont de simples arènes de beat-them-up, d’autres sont bien plus intéressants pour l’histoire qu’ils distillent avec de vrais moments de plaisir devant la maitrise de la narration non-verbale. Cela résume assez bien le jeu, d’ailleurs : de très bons passages intelligemment construits à côté d’autres éléments complètement oubliables.

Tickets s’il vous plait !

Justement, puisqu’on en parle, il est temps d’évoquer cette phase intermédiaire entre chaque arrêt du train. Censée être une respiration bienvenue après avoir tabassé du Z, elle souffre de deux problèmes. Le premier, c’est qu’il va falloir, à chaque trajet, bidouiller un truc (la clim, le circuit de refroidissement, la cafetière, que sais-je encore) pour éviter la surchauffe du moteur. Ça passe par un mini jeu qui prend tout l’écran et sur lequel il faut revenir plusieurs fois par voyage.

Cela vient complètement hacher la narration qui ne s’arrête pas pour autant. Les personnages ramassés sur le chemin sont là pour nous raconter leur version de l’histoire tout en nous siphonnant nos ressources. Mais il faut les garder en vie, donc dépenser la nourriture et les medikits laborieusement glanés sur le trajet tout en se déplaçant. J’ai ainsi raté plusieurs conversations intéressantes et des changements de paysages poétiques parce qu’il fallait soigner René, nourrir Simone ou empêcher le moteur d’exploser en cliquant sur des boutons.

Je comprends l’idée de gestion de groupe, d’entretien du véhicule, tout ça. Seulement le caler en plein milieu de la narration, avec le décor qui fait partie intégrante de l’histoire, les squatteurs à transporter vivants contre une récompense et le moteur qui chauffe, c’est complètement con. Au lieu d’être des moments de calme, ils sont plus stressants que lorsqu’il faut shooter du zombie.

Un abri ou un tombeau ?

C’est d’autant plus regrettable que le jeu est bien écrit, j’ai apprécié l’histoire, intéressante sans être follement originale où le surnaturel vient faire un caméo dans un monde pas encore désespéré. Tout en pixel-art des familles, le jeu est plutôt mignon même si le personnage principal est animé de façon un peu rigide. L’ambiance se voudrait variée, les paysages passent des plaines aux montagnes en passant par les inévitables tunnels. Il manque toutefois une touche de finesse pour le déclarer « beau », une certaine naïveté et une tendance au minimalisme l’empêchant de prétendre à mieux.

Arrivé au terminus, il me reste une sensation d’inachevé. Si l’aventure a une fin, elle survient beaucoup trop tôt : à peine 3h de jeu dont un bon quart pénible à parer au plus pressé dans les wagons. Le challenge est limité, les interactions avec l’environnement aussi, il manque un gros quelque chose pour en faire un très bon jeu. J’ai apprécié le peu de temps que j’ai passé dessus et je déplore sincèrement un contenu trop limité. A 5€ c’est un bon moment à passer, à 15€ on ne s’épargne pas une petite douleur dans le fondement quand survient la fin du parcours.

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