ICY – Fallout Arctique ?

J’ai pris ICY sur un coup de tête en promotions. Le pitch avait l’air engageant, gérer un groupe de survivants dans un univers post-apo enneigé, avec un scénario et des combats (faudrait que je compte le nombre de fois que j’ai lu cette phrase en lisant des descriptifs de jeux). Bon, dit comme ça, ça a l’air sympa mais je suis un peu échaudé depuis Sheltered.

Il faut dire que je suis exigeant, je cherche une expérience aussi variée et profonde que Cataclysm : Dark Days Ahead avec une vraie histoire. C’est pas demain la veille. Ça ne doit pas m’empêcher de juger ICY pour ce qu’il vaut et non pas pour ce que j’aurais aimé qu’il contienne mais c’était pour citer ce monument du jeu de survie avant une éventuelle présentation plus complète. Ce sera pour une prochaine séance.

ICY est la première création des italiens d’Inner Void Interactive mais ils ont récemment fait parler d’eux avec le lancement d’une campagne Kickstarter pour leur prochain projet, That Day We Left qui raconte l’histoire au combien d’actualité d’un groupe de réfugiés qui tente de fuir un pays en guerre. J’ai testé la démo et même s’il ne s’agit que d’une version alpha, ce que j’ai vu m’a plutôt laissé une impression positive et je reste curieux de voir s’ils parviendront à sortir le jeu malgré l’échec de la campagne (5 000€ promis sur les 20 000€ demandés).

Prisoner of Ice.

En attendant, voyons voir à quoi ressemble ICY. Il est doté d’une grande qualité en ces temps de canicule : son ambiance polaire. Au milieu du white wasteland, les terres désolées glacées, notre personnage fait partie d’une famille. C’est ainsi que sont nommés les groupes de nomades qui errent en récupérant de la nourriture et de l’équipement pour survivre et continuer leur route.

A la création de votre avatar, nous choisirons ses caractéristiques physiques et intellectuelles ainsi que ses compétences. Allant de l’usage de l’arc à l’intimidation en passant par le crochetage, on retrouve le pack habituel des jeux de ce type. Puis nous serons balancés dans le vif du sujet…

Grandiloquence de la mort d’un cerf.

Après quelques péripéties et dialogues destinés à nous familiariser avec l’interface, la famille sera victime d’une attaque et le voyage prendra une tournure bien plus compliquée. Mais il faudra d’abord penser à la survie du groupe. La nourriture est le principal élément à considérer. On peut en trouver en fouillant des bâtiments abandonnés mais il faudra surtout chasser. Si les stocks tombent à zéro, c’est la mort instantanée. Un brin brutal surtout pour un jeu de survie.

A ce sujet, petit conseil : sauvegardez sur plusieurs emplacements. J’ai perdu ma première partie car ni ma sauvegarde ni l’automatique ne me permettaient d’atteindre les bois avant d’être à court de provisions. Oui, c’est ballot.

L’interface de dialogue, aussi statique que le reste.

Difficile de s’attendre à mieux quand on regarde le peu de profondeur du système de santé des personnages. Des points de vie et c’est marre. Pas d’engelures, de maladies, de fractures à réparer… Juste un stock de médicaments qui fait remonter la barre à chaque prise. Vraiment très limité et décevant.

Les autres ressources importantes seront le combustible, qui permet de passer les nuits au chaud et éviter la perte de PV et les munitions, qui représentent à la fois notre capacité à utiliser des armes à feu mais également la monnaie locale. Plus digne d’un jeu flash sur mobile que d’un projet aux finitions soignées, ça sent le système rajouté au chausse-pied pour bénéficier des tags survival et RPG.

Ces besoins conditionneront le trajet que la famille emprunter. Le voyage s’effectue sur une carte, vue de dessus et qui propose deux niveaux de zoom : beaucoup trop près ou beaucoup trop loin. Le choix entre voir un tout petit périmètre autour de soi et voir l’intégralité de la carte n’est pas idéal surtout avec un scrolling à la pointe de vitesse d’un escargot asthmatique. Très frustrant.

L’interface et la carte principale.

Les nombreux bâtiments à explorer seront autant de tentations qui nous détourneront de nos objectifs. Mais ce n’est rien comparé aux forêts. Plus lentes à traverser, elles sont toutefois les seuls lieux où chasser sera possible. Pour le reste, c’est assez vide. Aucun lieu ne dispose d’un nom, aucun moyen de placer des repères, seuls les marqueurs de quêtes nous indiqueront les zones à atteindre.

Malheureusement rien n’indique à quelle quête ils sont associés et il faudra passer par le menu pour le savoir. Peu pratique et mal pensé, voilà comment résumer la navigation sur la carte principale. Vu que c’est là qu’on passera la moitié du jeu, c’est pénible.

Les évènements et rencontres seront fréquents mais prévisibles, entre les loups qui attaquent, les brigands embusqués, les parties de chasse qui tournent mal, les bâtiments abandonnés et les caches de ressources découvertes au passage. Visiblement les terres désolées sont également vides de toute originalité.

Un univers post-apo sans bar à putes, ça, ça aurait été original, mais tant pis.

Les fouilles sont très sommaires ; il s’agira d’abord de choisir un outil à « dépenser » pour accéder aux lieux (corde, grappin, outil de crochetage…) puis de subir un désagrément : attaque d’animal planqué ou effondrement des lieux. Choix d’un moyen de défense, dégâts subis par un membre de l’équipe, loot de quelques ressources, next, rince, repeat. Pareil pour la chasse à quelques différences près. Autant ces passage sont indispensables pour continuer la route, autant ils sont répétitifs et inintéressants. Ah, et n’attendez rien d’animé, le jeu se contente d’enchainer les dessins.

Mais alors si se déplacer et récolter est mal foutu, qu’est-ce qui reste à ce jeu ? Les graphismes sont figés mais rendent bien l’ambiance des lieux et sont de qualité correcte, la partie sonore est minimaliste mais pas désagréable… Disons que ce ne sont pas des points négatifs ; c’est déjà ça.

La mort est parfois un peu dégueu quand même.

L’histoire, peut-être ? Si le reste est simpliste, les dialogues sont courts mais immersifs. On apprend à connaitre ses compagnons, leur histoire et à travers eux l’univers dans lequel ils survivent. Certains personnages se détestent cordialement, d’autres sont amis, amants, mentors… Comme pour le reste, ça ne déborde pas d’originalité mais je me suis pris au jeu, leur monde, leurs espoirs, les menaces et autres légendes qui l’animent ont été suffisantes pour me donner envie de continuer jusqu’au prochain objectif.

Les missions se suivent et se ressemblent, la piste se précise mais elle se résume à suivre les instructions dans la plus pure tradition des quêtes Fedex bien qu’enrobée de background et de dialogues. Entre ça et les passages pénibles, j’en suis venu à me demander si un visual novel n’aurait pas été un format mieux adapté pour raconter cette histoire que ce pseudo-survival et ces confrontations sans intérêt.

J’ai du mal à recommander ICY pour qui cherche un minimum de profondeur dans la gestion de groupe. A la différence de Sheltered, il a au moins un but, un début et une fin. Tout le monde n’y trouvera pas son compte, surtout les allergiques à l’anglais. On atteint vite les limites de chaque élément du jeu mais je ne regrette pas la promenade enneigée ni de l’avoir acheté… en promo. Demander 13€ pour ça n’est pas bien sérieux mais à -75%, les quelques heures qu’il propose peuvent valoir le coup d’œil.

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