Sheltered – A l’abri de l’ennui ?

Quand l’apocalypse viendra, nous autres joueurs PC seront prêts. Cela fait des années que nos jeux nous mettent aux prises avec des mondes en ruine pour des raisons diverses. Zombies, guerres, retombées radioactives, invasions d’aliens sont notre quotidien et on en bouffe sous toutes les formes : FPS, gestion, point&click, tactique…

Sheltered a choisi pour sa part la gestion d’un abri de survivants. L’extérieur est hostile, l’intérieur spartiate, il va falloir rationner ses ressources pour tenir le plus longtemps possible avant que la faim, la soif, la maladie et autres éléments perturbateurs n’aient raison de votre petit groupe. Si vous reconnaissez des éléments de gameplay de This War of Mine, ce n’est pas une coïncidence, ça y ressemble furieusement. Pas graphiquement par contre.

Visuellement ce n’est pas moche mais ce n’est pas foufou non plus. Ça reste du pixel art mais d’autres jeux prouvent qu’on peut obtenir un rendu moins amateur, comme Gods Will Be Watching ou le futur Wanderer. Ça fait le boulot bien que ça manque globalement de charme. Dommage mais l’intérêt du jeu se trouve ailleurs.

Carolyn sort pour sa promenade nocturne en tenue décontractée.
Carolyn sort pour sa promenade nocturne en tenue décontractée.

On commence par customiser sa petite famille, sans doute des survivalistes qui avaient construit à l’avance un bunker avec filtres à air et système de récupération d’eau. Deux adultes, deux enfants, voilà le noyau dont il faudra faire survivre au moins un membre sous peine de game over.

On choisit leur nom, leur apparence, un trait de caractère qui apporte un bonus et hop, tout le monde à la cave. Les adultes (qui peuvent être du même sexe, bisous la manif pour tous) n’ont pas d’avantage particulier par rapport aux enfants, ils auront simplement des besoins différents à satisfaire. Ils ont également des caractéristiques classiques, force, intelligence ou perception, qui influeront sur leur capacité à crafter ou à combattre et pourront progresser dans certains domaines.

En premier lieu il faudra assurer le minimum vital : de l’eau, de la nourriture, une douche, des toilettes et un lit. Tout ceci sera à construire et à entretenir régulièrement. C’est en bon maître de maison que vous passerez ainsi la majeure partie de votre temps à organiser le ménage, l’agencement des meubles, l’installation des lumières… Le calepin vous permettra de voir dans quel état se trouvent vos équipements afin d’éviter les drames.

Cette phase de gestion du bunker en deux dimensions m’a donné l’impression d’être devant un tamagotchi géant. Vos habitants verront leurs barres de besoins monter régulièrement jusqu’à ce qu’il devienne vital de les satisfaire. Quand le niveau est trop haut, il faudra donner l’ordre au personnage de faire le nécessaire, sans quoi il dépérira, tombera de sommeil ou se fera pipi dessus. On peut toutefois les mettre en mode automatique pour s’assurer qu’ils iront d’eux-mêmes aux toilettes ou ne resteront pas plantés devant le placard de nourriture en criant famine.

Intoxication alimentaire ou trop plein d’émotions en voyant le tableau ?
Intoxication alimentaire ou trop plein d’émotions en voyant le tableau ?

Les travaux d’intérieur sont nombreux : on peut creuser dans la roche pour agrandir son espace vital, construire des meubles et des équipements du plus rustique au plus luxueux, repeindre les murs, installer des pièges pour capturer des animaux, améliorer les filtres à eau et à air ou encore installer des tableaux pour remonter le moral des troupes. Bon, ils ont l’air d’avoir été peints par un gamin de maternelle mais visiblement ça marche.

Tout ceci est bien gentil mais les ressources ne tombent pas du ciel. Enfin si, l’eau, mais nous y reviendrons. Pour construire tout ça, il faudra une bonne quantité de trucs divers, du plastique, du bois, des clous, des charnières… Et c’est là que commence la deuxième phase : l’exploration. On sélectionne un ou deux habitants, on leur donne un masque à gaz histoire qu’ils ne reviennent pas contaminés, on sélectionne leur trajet sur une carte disposant de points d’intérêt et les voilà partis.

La carte avec ses noms de bleds générés aléatoirement…
La carte avec ses noms de bleds générés aléatoirement…

Plus la route est longue, plus il faudra d’eau au(x) voyageur(s) et c’est là qu’on comprend qu’en plus d’être nécessaire pour la soif, les douches et les toilettes, c’est encore l’eau qui déterminera votre capacité à aller fouiller les ruines du monde pour survivre. Beaucoup d’actions dépendent donc d’une ressource qui se renouvelle que lorsqu’il pleut… Ce qui est aléatoire, sans compter que la pluie elle-même peut être contaminée.

Le si agréable climat breton devient le principal moteur de votre évolution. Le côté aléatoire des intempéries rend la planification compliquée, d’autant que si l’eau vient à manquer pendant quelques temps, la totalité des habitants de l’abri aura besoin de boire, d’aller se laver et aux toilettes. Autant vous dire que vous épongerez du pipi que et ce sera la ruée dès les premières gouttes tombées dans les réservoirs. Le temps qu’ils satisfassent leurs besoins et il n’y aura plus assez d’eau pour partir en expédition. Vous voilà donc reparti pour quelques minutes d’attente répétitive.

Cet élan majestueux attend bien sagement qu’on vienne le dépecer sans tenter de s’enfuir. Sympa.
Cet élan majestueux attend bien sagement qu’on vienne le dépecer sans tenter de s’enfuir. Sympa.

Lors des expéditions, on reste aux commandes des habitants restants et on continue son boulot répétitif de surveillant d’usine. Il n’y a plus de carburant dans le générateur ? Vite Ginette, tu t’en occupes. Il faut réparer le filtre à air avant que l’air ne devienne irrespirable ? Allez Jean-Kévin, tu mets ta combi hazmat et tu sors manier le fer à souder. Je m’en fous que tu aies dix ans, regarde ta petite sœur, elle creuse une nouvelle salle à coups de pioche, est-ce qu’elle se plaint ? Rha mais qu’est-ce qu’il fout Jean-Claude, ça fait deux jours qu’il est parti chercher des clous…

Jean-Claude, il ne se tourne pas les pouces non plus, il appelle l’abri lorsqu’il se trouve face à un choix : aller fouiller un lieu ou continuer son chemin, choisir quels objets ramener car l’inventaire est limité (mais on peut crafter des sacs pour en transporter plus), savoir s’il doit aller à la rencontre des gens qu’il croise ou s’il doit faire profil bas. Ces rencontres se résument souvent à un simple : hey, un autre survivant, je peux venir avec toi dans ton abri, à piller la bouffe et à dormir dans ton lit ? Parfois on peut faire du troc, mais attention si la rencontre se termine à coups de baffes dans la gueule. Même s’il survit au combat, un personnage blessé crèvera lamentablement sur le bord de la route s’il n’est pas soigné.

Ça va mal finir...
Ça va mal finir…

Mais il n’y a pas que pendant l’exploration que l’on rencontrera d’autres survivants. La radio nous permettra d’attirer tous les crève-la-dalle du quartier mais aussi des marchands. Certains viendront sonner poliment à l’interphone de l’abri pour demander le gîte et le couvert et en cas de refus iront sereinement saboter le filtre à air avant de partir, d’autres proposeront du troc à domicile mais viennent rarement avec ce dont on a besoin…

S’il peut être tentant d’accueillir des bras supplémentaires pour les corvées quotidiennes, il faut tempérer leur apport : ils seront avant tout des bouches à nourrir. Garder l’équilibre entre consommation et revenus n’est toutefois pas évident. Lors de mes essais, les décès dus aux pénuries ont toujours stabilisé la population autour de quatre personnes, ce qui ne m’incite pas à recruter sauf pour remplacer un départ inattendu.

Comme dans This War of Mine, la mort de votre joyeuse bande signifiera la fin de la partie mais contrairement à ce dernier, il n’y aura pas de happy end. Ni de fin tout court. Seul un succès Steam vous récompensera d’avoir survécu plus de cent jours mais n’espérez pas « terminer » le jeu. Vous pourrez toujours essayer d’atteindre des objectifs que vous vous fixerez vous même, comme avoir le maximum de population dans l’abri ou explorer toute la carte.

Je… Heu… Non rien…
Je… Heu… Non rien…

Après quelques heures de jeu à améliorer mon intérieur, à explorer de plus en plus loin, à soigner les intoxications alimentaires et nettoyer les vomis qui vont avec, à stocker un nombre incalculable de clous, sacs de ciment, bouts de plastique et avoir rencontré un type chelou qui me demande de lui amener de quoi se fabriquer une poupée avec des morceaux de mannequin « parce qu’il se sent seul », j’ai le sentiment de tourner en rond.

Ma famille a perdu le papa, mort des suites de ses blessures lors d’un combat, qui aura eu le bon goût de revenir à l’abri crever sous les yeux de ses enfants. Il aura fallu que Carolyn, tout juste accueillie suite à un clic mal assuré, l’enterre puisque les membres de la famille étaient trop bouleversés. Je ne sais pas comment ils se seraient sentis plus tard, à croiser le cadavre à chaque fois qu’ils iraient pisser, du coup. Mais le moral est au beau fixe, on repeint les murs en vert et on refoule tous les clodos qui tentent leur chance.

J’ai maintenant de quoi tenir quelques semaines, de la viande de lapin plein le frigo, de l’eau, des jouets pour les enfants, des livres pour les adultes… Cela fait trente et un jours de survie et j’avoue que l’envie de continuer ne se fait pas sentir. Il me reste pourtant pas mal de choses à faire, comme améliorer l’atelier au maximum pour pouvoir crafter des objets de qualité, mettre des lampes partout ou construire ces recycleurs qui me permettront de démonter des objets jusque-là inutiles pour y récupérer des composants.

Il y a aussi le camping-car à réparer, l’entrée du bunker à consolider même si je n’ai pas encore vu de tentative d’intrusion en force et quelques autres quêtes à accomplir. Il ne manque plus que le goût de reviens-y.

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