Sinless – Le début de l’intro

J’ai découvert ce jeu par un avis que je n’ai pas l’habitude d’écouter. J’entends souvent parler de jeux, en bien ou en mal, mais il existe un individu qui a déjà fait pas mal de dégâts dans ma bibliothèque Steam en y faisant apparaître de façon plus ou moins sournoise des titres obscurs et redoutés. Je me méfie généralement de son avis, ou plutôt je m’en sers comme d’une boussole qui indique le sud.

Quand il invite les amateurs point&click et de cyberpunk à s’intéresser à Sinless, c’est donc circonspect que je vais voir à quoi cela ressemble et je dois avouer que je me suis laissé tenter. Me voilà donc (grâce à Forseti) avec Sinless fraichement installé. Un coup d’oeil sur les tags Steam : Aventure, Point&Click, Cyberpunk, Indépendant. Jusqu’ici, on ne m’a pas menti. On reviendra plus tard sur les autres.

MGP Studios, développeur polonais dont c’est le premier jeu, a pensé Sinless pour les appareils mobiles. Cela saute aux yeux dès la première scène qui nous plonge dans un endroit étrange aux couleurs baveuses. Les écrans ne sont pas fixes et il faut jouer du drag and drop pour voir l’ensemble de la situation, ce qui est bien plus instinctif sur un écran tactile qu’avec une souris.

Flou artistique, allégorie.
Flou artistique, allégorie.

Idée intéressante bien qu’assez pauvrement exploitée, elle est rapidement intégrée et bientôt on déplace chaque nouveau tableau pour être sûr de le voir entièrement. Par contre les éléments interactifs sont plus difficiles à comprendre tant la zone cliquable va parfois bien au delà du dessin de l’objet ou du lieu, ce qui rend confus la compréhension du décor et on clique souvent sur des points d’intérêt sans savoir à quoi il correspondent.

Après quelques dialogues incohérents, on se réveille de ce qui semble être un cauchemar, dans son appartement du futur. Car oui, l’histoire se déroule dans un futur incertain, un monde où tout le monde est connecté dans une dictature technologique. La ville est une succession de tours, d’escaliers, de passages aériens et de terrasses, une verticalité qui est la conséquence de catastrophes plus ou moins naturelles que le jeu nous raconte par bribes.

Le style graphique est intéressant mais inégal. Certains lieux sont très réussis quand d’autres sont bien plus flous. De rares animations viennent égayer les décors mais les personnages que l’on rencontre au gré de notre balade sont bien rendus. L’ambiance sonore colle parfaitement à l’atmosphère bien que les bruitages soient rares. Techniquement, le principal souci vient donc de la maniabilité évoquée plus haut.

On cherche Jenny, on trouve Poochie.
On cherche Jenny, on trouve Poochie.

L’appart est cosy, de jolis tableaux ornent les murs, mais le lit est trop grand pour notre seul personnage. Il manque Jenny, la copine du héros. Est-elle partie plus tôt au boulot ce matin ? Notre iPhone du futur en poche (qui sert aussi de porte-monnaie et de titre de transport), on part à sa recherche sans savoir que la vague de disparitions de personnes est plus qu’une rumeur colportée par notre voisin…

Le terme de jeu d’aventure me semble un brin exagéré cependant. Il s’agit plus d’une histoire visuelle (visual novel pour les puristes) avec quelques puzzles ultra simplistes et pas mal d’exploration des quartiers de la ville. Ça tombe bien, c’est également sous cette appellation que le jeu est référencé sur Steam. Par contre je cherche encore la cause du tag RPG accolé au titre ; à ce stade, je ne vois que le troll volontaire ou l’incompréhension totale du terme.

On se retrouve donc à suivre la piste de Jenny, en empruntant métro, tram, ascenseurs, en tapant du fric à un pote et rencontrant des types louches. La principale difficulté est de se repérer ; se rappeler que tel passage mène à tel endroit n’est pas surhumain mais les lieux sont confus et la maniabilité approximative n’aide pas. Quant aux dialogues (texte en anglais uniquement, pas de doublage vocal), ils sont efficaces mais pas inoubliables. Ils contiennent un peu d’argot mais rien d’insurmontable.

Les bas fonds et sa faune étrange.
Les bas fonds et sa faune étrange.

La promenade est prenante, on a envie de savoir à quoi rime tout ce qui tombe sur la gueule du personnage, même si j’aurais aimé plus de puzzles ou d’énigmes. Surtout que l’une concerne Poochie et l’autre Cyberslut. Il y a parfois des décisions à prendre mais une seule des deux n’entrainant pas un game over, je n’appelle pas ça un choix. En définitive, en dépit de ses quelques défauts, pour un visual novel, Sinless serait donc réussi ?

Ce serait oublier le titre de cet article. Sinless, vendu 4,99€, est incroyablement court. En me perdant régulièrement, en cherchant de longues minutes le pixel à cliquer pour déclencher la suite et en arrivant plusieurs fois à l’écran de game over (le jeu nous ramène alors juste avant notre erreur), il ne m’a fallu qu’à peine une heure et demi pour arriver à la fin. Ou plutôt, à l’écran : to be continued. Ça fait cher la minute pour nous laisser en plan.

Ce jeu ne fait actuellement qu’effleurer l’histoire qu’il souhaite raconter et se termine sur un cliffhanger bordélique dans un cauchemar fluo. La suite paraitra-t-elle sous forme d’épisodes ? Rien n’indique une suite à venir chez MPG Studios, que ce soit sur son site, son facebook ou son twitter. N’apportant aucune réponse, la fin de Sinless est d’autant plus frustrante que la balade était sympa. A tenter en soldes ou en bundle tant que la suite n’est pas disponible.

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