Souls Rescue – Donjon en chantier

D’un côté, les AAA, ces grosses productions avec des graphismes qui s’amusent à mettre à genoux les configs au foie gras. De l’autre, ben tous les autres, qui n’ont pas l’ambition de fracturer les mirettes des joueurs mais qui aimeraient bien tout de même ramasser autant d’argent que les blockbusters. Y a pas de raison.

Souls Rescue n’est pas dans la première catégorie, vous vous en doutez, sinon vous auriez déjà vu des trailers signés Michael Bay. C’est plutôt l’inverse : c’est un dungeon crawler en pixel-art avec des déplacements en tour par tour, un personnage qui prend de l’expérience en tabassant des monstres et la sacrosainte permadeath.

Un inventaire classique mais clair.

Développé par la BlackBones Family, constituée d’un couple qui a présenté le projet sur le forum de Canard PC, c’est un petit jeu qui a tout de même quelques ambitions car le menu est copieux : des donjons créés aléatoirement, du craft, du loot, de la magie, des armes à distance et de mêlée, des pièges et plein de monstres qui attendent tranquillement le joueur derrière chaque porte.

Les auteurs.
Les auteurs.

Pour l’instant disponible en version alpha en name your own price sur Itch.io c’est l’occasion de jeter un œil très précoce au développement, histoire de ne pas vous parler que de jeux que vous connaissez déjà.

En début de partie, on choisit un membre de la BlackBones Family, pas très funky mais plutôt carrément gothique. Ce dernier aura la lourde tâche d’aller sauver les âmes des sept autres personnages et justifier ainsi le titre. Pour ce faire il va devoir crapahuter dans des donjons habités par des trucs pas sympas qui veulent l’en empêcher. Genre ils ont chacun un pourcentage sur les âmes ? On leur pique leur gagne pain ? A mon avis ils ont simplement décidé de faire chier le monde. Bande d’aigris.

Après avoir latté les inévitables rats (je soupçonne les devs d’en avoir mis là sous forme de meta joke, parce qu’il FAUT que le premier machin qu’on bute dans un donjon ce soit un rat ; il doit y avoir une taxe à payer si on fait autrement, je vois que ça), on arrive donc sur le terrain. En intro je parlais des graphismes. Là, c’est du pixel-art musclé, bien épais. Si les personnages ou certains objets sont plutôt réussis, tout n’est pas clair du premier coup d’œil et il faut un temps d’adaptation pour différencier le sol des murs et les éléments de décor du loot.

Je ne compte pas non plus le nombre de fois que je suis tombé dans un piège parce que la nuance est subtile entre une case normale et une case vicieuse. Le personnage dispose d’une torche qui éclaire ce qui l’entoure avec un effet plutôt sympa et le reste de l’écran ne sera lisible que si les lieux disposent d’une autre source de lumière. Les lignes de vue sont également gérées et fermer une porte nous masquera ce qui se trouve derrière.

Sombre et exigeant à souhait.

On se dirige au clavier (la souris peut aussi servir à ça mais je déconseille, mieux vaut contrôler mouvement par mouvement pour éviter de se manger des pics ou d’aggro une horde par mégarde) dans les huit directions ; possesseurs de portable sans clavier numérique, à bon entendeur. Ce système est assez simple à prendre en main et parfaitement adapté puisque chaque mouvement permettra au reste du monde de bouger également. Les combats en tour par tour contre plusieurs créatures donnent donc lieu a un ballet qui voit le personnage danser d’un ennemi à l’autre avant d’aller coincer les archers et autres mages dans des coins de la pièce pour les latter.

Le donjon est un enchaînement de salles, toutes reliées par des portes. En ouvrir une, c’est forcément un risque mais de toute façon il n’y a pas d’alternative. Sinon, ben y a pas de jeu. Derrière l’une de ces portes se trouve l’escalier qui permet de descendre d’un niveau et de continuer la chasse aux âmes dans un environnement différent graphiquement.

Les combats sont simples : il suffit de se déplacer dans la direction d’un ennemi pour le frapper. On peut également leur lancer des sorts et des armes à distance sont disponibles. On dispose également de potions pour reprendre de la vie ainsi que de pièces d’équipement variées, des armures, des anneaux magiques ou des armes plus ou moins puissantes.

Des monstres de toutes origines, on est pas sectaires dans la BlackBones Family

Il y a un nombre d’ennemis satisfaisant : on ne bute pas du clone durant tout un niveau sans non plus tomber dans l’excès inverse. On a ainsi bien le temps d’apprendre leurs attaques respectives et de choisir sa tactique sans que cela devienne trop vite répétitif.

Du loot, ce n’est pas ce qu’il manque ; j’ai par contre eu l’impression de souvent tomber sur des objets pourris ce qui renforçait le plaisir quand enfin je trouvais une arme vraiment plus puissante que la mienne. Un peu punitif mais au moins l’idée n’est pas de faire du joueur un héros surpuissant dès le deuxième niveau, la progression sera lente et il faudra la mériter.

Du coup on tabasse des machins, on évite les pièges, on ouvre des portes, on ramasse des objets dans un sac à dos qui n’est pas infini et au détour d’un couloir, on meurt. Oui, c’est quand même un roguelike, mourir, il paraît que ça fait partie du fun. Ça me fait plutôt penser à du masochisme mais chacun ses problèmes.

Surtout que jusqu’ici le jeu a su me faire repartir dans le donjon, un peu moins bête et un peu plus prudent à chaque mort, plutôt qu’à me donner envie de ragequit. Plutôt bon signe, cela pourrait indiquer que le gameplay est déjà bien pensé.

Après pas loin de deux heures passées sur différentes versions du jeu, j’ai un ressenti positif sur Souls Rescue. Certes, le scénario n’est pas implémenté et graphiquement je trouve tout de même qu’il manque de clarté, la faute aux pixels gras qui forment par endroits une bouillie un peu illisible. Mais le reste est déjà là : le craft, la magie, la montée de niveau du personnage, la génération procédurale des niveaux, le goût de reviens-y malgré les morts fréquentes…

Rien ne semble révolutionnaire sur le papier mais si le jeu insiste sur ce qu’il fait déjà bien comme récompenser le joueur par un dosage de la difficulté intelligent, des builds de personnage qui proposent des gameplays variés et favorisant la réflexion aux réflexes, Souls Rescue aura déjà un nombre de qualités qui le placeront au niveau de la concurrence. Si la BlackBones Family peaufine son projet, affine un brin les graphismes et sait y ajouter le petit grain qui lui donnera une personnalité propre, il pourrait bien valoir le coup d’œil, surtout pour un prix annoncé de 4,99€ pour la version finale.

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