[INTERVIEW] Okhlos / Coffee Powered Machine – version française

Version anglaise ici

Okhlos est un jeu particulier pour beaucoup de raisons. Nouveau concept, nouveau gameplay, mais un vrai plaisir de mener cette foule en colère. Les responsables de ce petit jeu très réussi sont argentins et ne sont que deux. C’est déjà surprenant, mais en plus de ça ils sont très sympathiques et ont accepté de faire cette petite interview. J’ai donc dégainé mes questions les plus chaotiques et j’ai reçu ces réponses élégantes en retour. La traduction est de mon fait.

– Tout d’abord, Roque et Sebastian, que pouvez vous nous dire sur vous ? Qu’est-ce qui vous a mené à la création de jeux vidéo ?

[Roque] Je m’occupe de la partie visuelle et Sebastian de la programmation. Je m’occupe également du game design.

En tant qu’argentin, je ne savais pas que je pouvais vivre du jeu vidéo car l’industrie était déjà toute petite. J’ai commencé à réaliser des comics jusqu’à ce qu’on me propose un job en freelance dans le jeu vidéo. Après cela j’ai appris un peu de code et commencé à travailler dans un studio qui faisait des jeux Facebook. C’est là que j’ai rencontré Sebastian.

Evidemment, créer des jeux Facebook n’était pas notre objectif dans la vie et nous avons quitté cette société pour avoir plus de liberté créatrice.

Coffee Powered Machine est une société de deux personnes ?

Oui, c’est principalement nous deux. La partie sonore d’Okhlos a été faite par Gordon McGladdery (célèbre pour Rogue Legacy) mais nous sommes deux à nous occuper du travail au quotidien.

De nombreuses personnes ont aidé au développement à différentes étapes, principalement Devolver et des amis.

– Vous venez d’Argentine, vu d’Europe ce n’est pas un pays connu pour ses jeux vidéo (comme toute l’Amérique du Sud pour être honnête…). Sur bakarangers.fr, archer hawke avait interviewé Red Katana avant la sortie de Fallen A2P Protocol, j’ai cherché d’autres studios de développement argentins mais j’ai principalement trouvé des créateurs de jeux pour mobiles. Que pouvez-vous nous dire sur le développement de jeux dans votre pays ? Et sur les jeux vidéo en général ?

Il n’y a pas beaucoup de personnes qui font des jeux en Argentine. Quand nous avons créé notre société, notre premier projet était un jeu mobile car en 2011 il était très tentant de cibler ce marché. Je sais maintenant que c’était une erreur mais nous ne pouvions pas le savoir à l’époque.

Red Katana est sûrement un des plus gros studios du pays et ils font des jeux depuis un moment maintenant. Il y a aussi le remake de Master of Orion actuellement développé par NGD, un autre studio argentin. Les très grosses boîtes ne créent pas de jeux, ils offrent leurs services de développement (comme Globant).

Il y a également Daniel Benmergui (sans doute le développeur indé le plus connu ici), créateur de Storyteller qui a gagné le prix IGF (Independant Game Festival) en 2012 et actuellement sur le projet Ernesto.

Je pense que pour beaucoup de studios la tentation de « faire du mobile » est trop grande. Tu peux te faire potentiellement une tonne de fric sur une réussite, mais c’est un marché très dur, très concurrentiel et pour un petit studio je ne pense pas que ce soit une bonne stratégie aujourd’hui.

J’espère qu’après Okhlos, Ernesto et quelques autres titres actuellement en développement, l’Argentine aura une autre image sur le marché du jeu. D’ailleurs ici même, les jeux sont considérés comme un loisir pour enfant. Nous avons besoin que ce regard change pour pouvoir faire grandir l’industrie.

"I don't step on toes, Little John, I step on necks"
« Les pieds, je les mets où je veux, Little John, et c’est souvent dans les grecs »
– Parlons d’Okhlos à présent ! C’est un genre de jeu inédit, vous n’avez pas simplement choisi un genre existant mais bien tenté de créer le votre. Comment vous est venue l’idée ?

L’idée vient d’un épisode des Simpsons, Bart at Night, celui où Bart doit travailler dans une maison close et Marge rassemble les habitants de la ville pour détruire le bâtiment. Ils se présentent d’ailleurs sous le nom de foule en colère.

Lors de notre premier brainstorming, cette phrase est sortie et nous avons conservé l’idée. Notre seul objectif à la base était de faire quelque chose avec beaucoup de personnages en pixel art, rien de plus.

Créer un nouveau gameplay fut sans aucun doute la chose la plus difficile que nous avons fait dans Okhlos. Nous avons passé deux ans à tester les mécaniques du jeu. Nous voulions quelque chose d’original et ce qui nous a pris le plus de temps a été de définir quels éléments il fallait conserver et lesquels enlever.

Cela implique de nombreuses sessions de tests, de discussions et parfois de prendre des décisions drastiques en suivant notre instinct (qui ont entraîné encore plus de réflexions avec aucun moyen de savoir si notre choix était le bon).

– Le jeu est plein de clin d’oeils et de détails humoristiques, lequel d’entre vous est le plus drôle ?

Difficile à dire ! Je pense que nous sommes tous les deux drôles mais pas de la même façon. Nous apprécions beaucoup l’humour et partageons les même références. Ce n’est pas comme si j’aimais les Monty Pythons et Seba l’humour gras, c’est plutôt que j’ai un humour plus verbal alors que Seba a une approche plus académique ; ses blagues sont souvent plus fines que les miennes.

Mais nous voulions vraiment faire les blagues d’Okhlos tous les deux.

An average afternoon in Aqualand.
Un après-midi normal à Aqualand.

– Pourquoi pensez vous que les dieux de la Grèce antique était une bande de trolls ?

Nous avons beaucoup lu pour préparer Okhlos. Asimov, Greaves et Wikipédia étaient nos principales sources d’information. Mais nous ne nous considérons pas comme des spécialistes du sujet pour autant.

Ceci étant dit, je me permets une hypothèse : les dieux étaient traités comme des forces de la nature et elle est, par nature, capricieuse. S’il y a une inondation ou une éruption volcanique, nous en connaissons les raisons aujourd’hui mais pour les gens de l’époque c’était complètement imprévisible.

J’ajouterais deux choses. D’abord nous avons tendance à nous projeter dans nos dieux. Ceux de la Grèce antique étaient une bande de trolls parce que la plupart des gens en étaient eux-mêmes. D’autant plus à l’époque pré-hellénistique où c’était le chacun pour soi.

De plus, la Grèce était située à un carrefour majeur des échanges et du commerce, avec évidemment beaucoup de migration et d’échanges culturels. Habituellement la culture se développe à partir de la culture, il est donc très probable que ceux que nous connaissons aujourd’hui comme les dieux grecs étaient des chimères provenant de multiples religions ou proto-religions.

– Quel est votre lien avec la Grèce ? C’est loin de chez vous, de votre culture, pourquoi faire un jeu à son sujet ?

Quand nous parlons de l’histoire du monde, la Grèce est un passage obligé. Nous aimons tous les deux l’histoire, nous avions déjà l’idée de la foule mais il nous fallait un contexte. Nous avions une phrase à l’époque, qui disait « nous devons faire tout ce que nous voulons », dans une forme de développement vraiment anarchique, et nous nous sommes tournés vers ce contexte qui avait une tonne de personnages (ce qui est très utile pour Okhlos), que nous connaissions un minimum et que nous avions envie de mieux connaître.

– Vous n’avez pas lancé de campagne de crowdfunding pour financer Okhlos, c’est presque une surprise, nombreux sont les studios qui font le choix d’une campagne Kickstarter, pourquoi pas vous ?

Quand nous avons lancé notre projet Okhlos, nous n’avions que très peu d’argent et nous avons travaillé comme intervenants extérieurs sur de petits (et pas très bons) jeux mobiles pour gagner de quoi vivre. Nous avons passé trois mois dessus et nous avons pu mettre de l’argent de côté pour continuer le développement.

Nous ne sommes pas passés par Kickstarter parce qu’à ce moment là (après le job en freelance), cette plateforme dégageait une mauvaise énergie. De gros projets avec de grands noms prenaient toute la place alors que les petits projets n’avaient aucune visibilité. Puis les gros projets qui avaient atteints leurs objectifs s’avéraient décevants. Nous pensions à ce moment que le public voyait Kickstarter d’un mauvais œil et se méfiait désormais.

De plus la couverture médiatique des campagnes Kickstarter était limité à l’époque.

Nous avons obtenu des financements de membres de l’Indie Fund sans être nous mêmes un projet Indie Fund officiel, ce qui nous a permis de continuer à travailler sur Okhlos.

Ok everyone, say "CHEESE" !
Allez, tout le monde, pour la photo : « OUISTITI » !

– Comment Devolver est devenu partie intégrante du projet ? Qui a pris contact le premier ?

Nous participions au BIG (Brazil Independant Games) festival de 2015 et notre jeu a remporté la catégorie : meilleur gameplay. Un des jurés était membre de Devolver Digital.

Après cela nous avons été invité à un karaoké post-event où nous avons rencontré officiellement Andrew. Nous avons commencé à évoquer la possibilité d’être publiés par email mais à l’époque nous étions dans l’optique de publier le jeu nous-mêmes, pour apprendre de cette expérience. Cependant, au fur et à mesure du développement d’Okhlos (qui a duré quatre ans), la possibilité de ne plus pouvoir continuer la création de jeux si celui-ci faisait un flop est devenue importante. Puis est venue l’Indiepocalypse et cela ne nous a pas rassuré ; nous avons alors décidé qu’il valait mieux confier la partie édition à des gens qui s’y connaissaient mieux que nous.

Nous avons refusé des offres d’autres d’éditeurs mais Devolver avait cette réputation de ne publier que du contenu de qualité ; ils nous ont également apporté beaucoup au niveau de choses auxquelles nous n’avions pas pensé comme l’assurance qualité ou la localisation. Je ne sais pas comment nous aurions géré l’assurance qualité sans eux.

– L’excellente bande-son est l’oeuvre du compositeur A Shell in the Pit (Gordon McGladdery cité plus haut), déjà connu pour son travail sur Rogue Legacy notamment. Même question : comment avez vous pris contact ? Est-ce grâce à Devolver ?

Nous avons contacté Gordon il y a des années, bien avant que l’arrivée de Devolver. Il travaillait déjà sur différents projets mais nous l’avons contacté pour Okhlos au meilleur moment. Aujourd’hui il est overbooké sur de super projets comme Fantastic Contraption pour le Vive ou Universe Sandbox.

Nous avons pensé à lui car j’ai adoré la musique de Rogue Legacy. J’ai envoyé un email et lui ai dit que nous n’avions pas d’argent mais que nous pourrions trouver un arrangement sur les ventes. Il a vu le jeu, il était partant !

  • Quand avez vous commencé à travailler sur Okhlos ?

Il n’y a pas de date officielle mais ça devait être en octobre 2012. La première image du jeu que vous pouvez voir ici date de Novembre 2012.

Well, that escalated quickly.
Well, that escalated quickly.

– Okhlos contient des éléments de rogue-like avec le déblocage de héros à la fin de chaque session ; êtes vous vous-mêmes des fans du genre ?

Oui mais cela n’a pas toujours été le cas. Nous avons beaucoup travaillé les mécanismes de la foule (attaque, défense, déplacement) mais nous n’avions pas d’ensemble général ou une phase d’action précise. Nous avons essayé de faire rentrer le concept dans un genre de beat-them-up, ou encore essayé d’intégrer des éléments d’infiltration. Après divers essais, nous sommes revenus à la génération procédurale et aux éléments de roguelike.

Assez tôt dans le développement, nous sommes tombés amoureux de l’idée que la foule devrait être sans cesse changeante et qu’elle devrait offrir un feeling différent à chaque partie. La formule roguelike semblait parfaite pour assurer cette rejouabilité.

Et nous sommes de grands fans de Spelunky !

– Dans chaque session, le joueur sera confronté à différentes situations, ennemis et récompenses. Comment décririez vous la rejouabilité d’Okhlos ?

Comme dit plus haut, la rejouabilité vient principalement des héros. Chaque héros influence grandement la foule et il y a d’intéressantes combinaisons comme un héros qui porte plein d’objets à la fois et un autre qui augmente les chances d’en trouver. Ou celui qui soigne les unités chaque fois qu’un coup critique est porté avec celui qui augmente les chances de coup critique. Je pense que la principale motivation pour rejouer est de voir comment sera votre foule à la prochaine partie.

Il y a d’autres éléments comme des boss ou des miniboss aléatoires et des événements spéciaux comme celui qui vous amène au monde des géants et où tous les ennemis sont deux fois plus grands. Nous voulons ajouter encore de la diversité aux parties et de ce point de vue FTL fut une grande source d’inspiration.

– Okhlos sera-t-il disponible sur mobiles ou console ?

Je ne pense pas qu’il sera disponible sur appareils mobiles, je suis trop attaché au type de contrôle en twin stick et ce n’est pas quelque chose de facile à transposer sur mobile.

Sur console, il y a déjà plus de chances mais nous avons déjà beaucoup de choses à faire sur la version PC avant d’y penser. De plus il est trop tôt pour ça mais si ce n’est pas un gros succès sur PC nous concentrerons probablement nos efforts sur de nouveaux projets plutôt que de réaliser un portage. Cela dépendra également de ce que Devolver veut faire à ce sujet.

I think I saw this Jacketos once... but where...
J’ai déjà vu ce Jacketos… Mais où…

– Quel fut le plus gros obstacle que vous ayez eu à gérer ? Qu’aviez vous peur que les joueurs n’aiment pas dans le jeu ?

Le principal problème était d’identifier le fun dans le comportement de la foule. Nous avons fait de nombreux tests pour voir ce qui fonctionnait ou pas. C’est ce qui nous a pris le plus de temps. Une autre petite difficulté (en comparaison) s’est présentée après les résultats des tests de hardware. Nous avons constaté que le jeu était très gourmand en ressources processeur et c’était très peu de temps avant la sortie.

Nous avons du optimiser tout le système physique. Ce n’est pas sensible avec une trentaine de personnages mais à partir de 80/100 la chute de FPS était clairement problématique. C’était surtout compliqué à cause du timing, très proche de la sortie.

Notre plus grande peur portait sur l’équilibrage de la difficulté. Malgré des tonnes de tests durant des semaines, tu ne sais jamais si le jeu est trop facile ou trop difficile avant de le distribuer au public. Voir de nombreuses personnes faire des streams du jeu nous a donné l’impression qu’on ne s’en est pas trop mal sorti.

Quelques jours après la sortie, les avis sont très bons. Comment le vivez-vous ? Est-il trop tôt pour parler des chiffres de ventes ?

Merci ! Les avis sont effectivement principalement positifs et de nombreux joueurs semblent se passionner pour Okhlos. La réaction du public est encore meilleure que ce que nous espérions et nous en sommes enchantés.

En ce qui concerne les ventes, il est trop effectivement trop tôt. Devolver nous a conseillé d’attendre une semaine avant de tirer des conclusions. Ils sont très optimistes sur le jeu et les ventes.

Nous avons développé ce jeu pendant si longtemps que nos espoirs sont immenses, il est donc difficile de dire si le jeu est un échec ou un succès.

– La traduction en français est parfaite, c’est très rare ; d’habitude les traductions françaises sont moyennes voire même ridicules. Je suppose que c’est grâce à Devolver, mais est-ce quelque chose d’important pour vous ? Avez vous demandé à ce que ce soit bien fait ?

Quand nous avons commencé, les langues que nous pouvions gérer étaient l’anglais et l’espagnol, simplement parce que ce sont les seuls que nous maîtrisons assez pour assurer la traduction nous mêmes.

Les autres ont été effectivement gérés par Devolver. Ils nous ont proposé la localisation dès le début et cela apporte beaucoup à un jeu. Ils travaillent avec des professionnels et travailler avec eux était facile.

La localisation française a été faite par le studio Loc & Load. Nous n’avons jamais été en contact directement mais nous passions par Sophie Cristobal, qui était la responsable de Devolver pour une bonne partie des langues.

Nous avons été très méticuleux avec les traducteurs mais certains ont pris leur travail TRES au sérieux. Un traducteur a corrigé une date dans notre encyclopédie concernant la biographie d’un personnage antique, ce genre de choses. C’était une expérience fantastique pour nous et ils ont apporté leur contribution à la qualité du jeu, au delà de la simple traduction.

La traduction japonaise a été pour moi la plus intéressante car nous devions faire une police de caractères en bitmap et cela a entraîné des situations bizarres comme sélectionner tous les glyphes dans le jeu et extraire ceux qui ne servaient pas car les caractères japonais sont immenses.

Travailler sur la localisation était vraiment un processus sympa.

Merci les gars pour votre temps, c’était très intéressant à lire ! Je vous souhaite qu’Okhlos soit une belle réussite !

Pour ceux qui veulent en savoir plus sur la production vidéoludique argentine, un article de Polygon en anglais sur le sujet et le site JuegosArgentinos.org (lien trouvé sur le twitter de Coffee Powered Machine).

Version anglaise ici

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